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发表于 2007-2-2 16:32 · 上海
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我只说说网游和家用机的区别这方面
个人认为应该是这样的:
用来衡量游戏的形容词,应该叫 经典
用来衡量商品的形容词,应该叫 成功
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从"为什么各种无聊的网游会成功?"这句话着手的话,很显然能引发思考了......
一款游戏的卖作或者盈利,与一款游戏是否深得人心是不同的概念,尽管两者有时有着很紧密的关系.
说"垄断了玩家的时间",可以理解为是 让玩家自发的深深投入游戏中.
而这时,这个游戏的乐趣是玩家的唯一聚焦点.
但是网游不同,网游=团队+游戏.很大程度上在一款网游中的人际关系网可能占了玩家20%~90%的乐趣所在.
个人对网游接触也比较广泛,但是个人对网游的评价和其盈利情况往往半同半异.
像万王之王,炻器时代,魔力宝贝一类的经典始祖类游戏在其更新到变态之前都是非常经典的游戏.这样的网游是以游戏性为卖点的.而到现代网游中的WOW,EVE,EQ也同样是经典之作.
而像众为人知的传奇系列,以及"人气"的梦幻西游,"砸钱"征途,又是一系列成功网游,盈利丰厚,但是他们本身的游戏性不到前者的一半.而玩家一样可以乐在其中的原因,一大部分是人际关系所至.
我有一位朋友,对游戏有不浅的资历,有一段时间也会主动去玩传奇.原因就是他一些朋友都去了.
在我看来,他就是把传奇当成了 图形界面的QQ 尔.
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杀我时间的游戏也挺多,以类分的话,RPG主要是流程长,像影之心什么的;而益智类就是关卡难度分布,有几关可以想上几小时这种.而这些游戏都不被我认为其为经典,主要原因是没有那种铭记在心的感觉.
也就是说,我判定一个游戏是否经典的指标,既不是这游戏能耗我几年,也不是这游戏我玩通了几次,
而是10年后我仍然对该游戏有着刻骨铭心的体会.
RPG类的游戏有时像部电影,剧情跌荡起伏,感人至深,但是没什么回味的地方.
也许看的时候特别着迷,但是看完后也就洗洗睡了.诸如格兰帝亚到影之心和传说系列,尽管有时能花大量时间去认识一卷冗长的故事,但没什么真正触动心灵的.
特别是一些商业化的作品,这里包括一些一代接着一代出个没完的游戏,个人是非常不感冒.
犹如商业电影一样,奢侈的开发商打造出绚丽的画面吸引了众多的观众并取得理想的票房,但没内涵.
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回归网游和家用机.
对于网游来说,耗时间等价于运营商的收入.故从这个意义上讲,越垄断时间的网游,作为商品来看越成功.
但不是越垄断时间的网游就越经典.
对于家用机来说,耗时间的长短本身取决于流程长短,或游戏要素的丰富程度.只要不是过于短的游戏时间,一般耗时间与否不能衡量一款游戏的经典程度.
所以不是越垄断玩家时间的游戏越成功,亦不是越垄断玩家时间的游戏越经典.
PS:在我眼里的经典:
益智:扫雷
射击类:斑***
类开放式AVG:逆转裁判系列
音乐游戏:CANMUSIC
RPG:轩辕剑
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