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再写一点天梯的想法

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 楼主| 发表于 2016-7-14 21:32  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 告白,花,狼 于 2016-7-14 23:46 编辑

楼主目前65,136-124,主DJ副大锤。
本来准备再爬上去一些再写的,但是新版本已经在PTR测试,上线时间未知。到时候环境可能会大变,就把一些不成熟的想法先写了,主要针对主机天梯60左右。

早前码过2篇字,一个是关于早前快速的一个是关于天梯英雄池建议的
前者基本失效;至于后者,目前基本上维持当时的想法。

之前码字基本上没有涉及太多具体细节,大多是一些概念性的内容。原因很简单:我自己打的就菜,怎么去教别人玩?但是有一些应该还是能用的。

辅助瞄准
       我收回之前说主机的辅助瞄准是坑的这一言论。
       我在天梯版本一开直接关了这个功能,突击本身在天梯打的很少,效果并不好。然后当我打开这个功能,发现真的还是很有用的。
       早前在隔壁写过一篇关于主机辅助标准以及摇杆键鼠区别的文给PC党,当时是联动托比昂改动一帖中关于这些的争议内容。提到了一点就是“很多主机玩家本身对是否存在辅助瞄准有误区”而强弱作用的判断也存在误解。而至于自己就是误认为OW的这一系统是鸡肋的。
       之所以有这种想法,其实和我自己的英雄使用率是有关系的。我在快速的英雄是法拉45小时,寡妇24小时,其余大于10小时的有5个,剩下的大于5小时的有8个。所以我在使用法拉和寡妇这两个使用率最高的英雄的时候往往深化了我对于辅助瞄准有负作用的印象,我很少使用近身缠斗的死神,并且根本不用闪光。
       至于对OW辅助瞄准认识很模糊的玩家,我之前提到过很多次:在练习场平地对着那堆BOT转视角会感觉到准心在BOT附近会明显卡顿,对着一堆BOT方向极轻推摇杆会看到指针各种跟随漂移。
       那么这里要说的就是你需要清楚的认识到这一系统的劣势。比如法拉我的习惯不会使用较高的灵敏度也就是说我的转身是比较慢的,要做到弹射器起步是不太舒服的(一般也不用)。而这个灵敏度在骑脸进攻的时候就会出现难以拖动准心的问题。           至于猩猩你要逃命回身/对天跳的时候,如果准心遇敌也会拖慢。而这一系统的优势很大程度上体现在近身缠斗,比如死神和闪光。闪光也需要灵活的转视角,转视角的时候同样会遇到前述猩猩的问题。但是我认为在自己这个近身瞄准水平下,打开远比不打开要好。
       细节上还是各位自己去体验,然后自己决定全关全开或者设定在某一强度。

游戏匹配
       我几乎没有裸连过,所以不是很清楚裸连的情况。早期一直挂的是韩国线(当时没注意),人不是很多匹配时间比较长,人员也比较杂。挂到日本线以后基本算是在“日服”打了,人数还是很多的匹配也很快,等级高(包括天梯和玩家等级)的也很多。这个游戏的匹配原则上不会给你匹配和你网络环境差很远的玩家,所以有条件的建议挂到日本打。
*所以全文提到的很多情况限定在日本匹配的情况。

选人阶段
       英雄池的建议我之前提到了维持早前写的那帖的建议。简而言之每一个位置一定要打一打,这对于游戏理解的加深是有好处的。
       选人的时候我重申一下:如果英雄池比较浅,那么你优先的在选人阶段去拿英雄而不要去补位,你需要做的是在快速游戏完善自己的英雄池,而不是在天梯尝试各种所谓无私补位。
       基本上这个分段大家选人一般来说是比较慢的,但是如果你一直等到最后2个位置才去选择,大概率的是大锤和DJ。所以如果这两个点基本不会玩的话,就早一些选人(当然已经选了的人一般来说还是会根据阵容回去换人的,但是这样有一点影响团队心态)。

攻守
       进攻的时候一般来说,所谓“高端意见”是不走正面的。原因是全走正面会遭遇立体式火力压制已经大锤碎盾速度太快等问题。比如花村B要从二楼进攻,努巴尼A要从左侧二楼或楼下进攻,强突对面2楼等等。但是不代表正面是不能走的,特别是很多时候对面根本没有立体式火力。不要把比赛思路硬套在路人局上。
       什么是所谓的立体式火力?举一个比较典型的例子,在麦克雷削弱之前。花村B点2楼的麦克雷守2楼***台和正门长平台,是非常强大的存在。如果你们只走正面或者侧门,那么麦克雷在这个位置开大是毁灭性的。路人对局一般来说二楼的意识还不是很强,所以当你想要拔掉二楼的这个麦克雷从外面进二楼就存在两个问题:一个是有几个人来,二个是来的人打不打得过。对于麦克雷视角来说,路人局一般不会有很大的压力从这个位置过来,如果有要看对面是否成功,如果不成功那么下一次的压力大概率没有这一次大,原因是对面有人会放弃这一点。当只有1~2个人走这里,比如一个DJ一个死神。剧本的开端一般是麦克雷发现2个人过来左键点了两枪缩回高台,DJ死神上楼梯。在这个时候麦克雷有3个选择:1.蹲守2楼***台。2.跳下平台。3.从2楼平台跳到正门长平台绕后。进攻方进攻的时候有4个问题:1.正门长平台有没有其他敌人。2.麦克雷本身所处的2楼***台有没有其他人。3.我上去会不会被秒。4.我耳朵不是很好,麦克雷会不会选择绕后。
       一般来说路人进攻方在吃过亏以后会选择更谨慎,而这种所谓的更谨慎有时候会吃更大的亏。
       防守来说如果这个麦克雷认为:我应该在平地、我应该去守方视角右侧外围清理敌人,那么当其他队友也这么想的时候就会丧失这个2楼优势。这里可能就会被进攻方的麦克雷进攻方的76开大或者被对面死神从这个位置传到正面拱顶跳大。
       目前这些高台位取而代之的是76,法拉也可以在这些高台位但是多位作为落点临时作短暂停留。对于76来说,如果敌人走这个位置,判断认为打不过,在敌人靠近之前扭头就跑;如果敌人不走这个位置我就在这个位置突。视情况什么时候跳下高台。高台具有一定的主动权,高打低有优势。立体式火力无论在进攻还是防守都比紧密抱团要来的好。
       但是作为进攻方,我建议多数时候在自己没有明确思路的时候还是以团队行动为主。原因就是一个协同问题,切入时机很难把控。战场状况敌人站位没法相互通告。作为突击位来说枪法很重要,自己的走位站位同样很重要,自己如果被对面打死多从回放思考枪法以外的的因素。
       一般来说进攻是有利的,因为在双方进行人头互换的时候,往往防守方返回战场要更慢一些,返回的路径往往是劣势地段。并且这个分段的防守方依旧很多并不太会利用自己的地形优势或者达成很好的协同。

英雄

大锤

       我最早的时候不太喜欢大锤,一个是真的完全不会用,二个是拿出来总感觉被对面压制。
       现在如果是比较轻松的局,我是非常乐于用大锤这个位置划水的,上去轮人非常带感。有大的时候有些地形还能绕一下开个大装个X。如果你告诉我这一盘双方实力都很强,而选人又给我留下了大锤,我拿的时候压力是非常大的。前排主***的一个错误判断或行为可以直接导致团战失败。双方对峙皆未碎盾时,你一个烈焰过去,可能就是这个硬直被对面的大锤抓住了机会开了大,死亡冲锋这种情况就不谈了。
       烈焰是大锤的重要能量来源,尽可能的在消耗阶段使用这个技能收能量,同时在这个时候要小心对面的大锤以及路霸。在大招能量满以后注意去抓对面的空档找机会开大,尽可能的打到对面的关键点。大招的民工三连:大,烈焰,冲锋。
       冲锋的伤害很高非肉盾可以直接秒杀。命中来说很近和较远距离的命中率较差。但是较远距离在点内混战而你在赶路的时候可以直接冲敌人可能出现的位置随缘。
       不要一直举着盾,你需要在对方有进攻倾向或进攻的时候保持一定的护盾能量。有些时候立盾是为了一定程度上限制对面收能量,比如毛妹在远距离放炮而其他人没有看出有立刻进攻的趋势,但是这种状态稍微阻挡一些就要收盾回复。多利用掩体比如车子进行伤害回避以及绕对面的大锤和路霸。在双方中等距离如果对方大锤率先发起冲锋而你去后手冲锋双方倒在靠近己方的位置互换一般来说是不亏的,而率先在不适合的实际冲锋如果失误很多时候会导致团灭。而很多时候要考虑为自己的队友冲掉这个盾而选择在进攻的时候中近距离冲锋。在团战混战中,有把握的冲锋选择秒掉对面的输出或者装走对面的肉盾都是可以的。很多时候撞走对面的大锤/毛妹可能比直接撞死一个输出来的有利也更容易成功。

       而至于防守的位置,目前我个人是非常迷茫的。像是花村A点不放大门这一点是肯定的。
       但是国王大道,要不要守门是一个问题。门口这个位置是一个非常不利的地形,不说包抄情况,一个法拉的弹就能把你弹出去,但是很多路人局的经验是有很多人他就只走正面,并且打的不够坚决,被人在门口压制住会拖很久。并且门口也存在细节上的差别,守方视角雕像左侧肯定是劣势位置,中间中庸,右侧比较容易被人从左侧突破,但是也比较容易撤退。基本上路人局这个分段没有见过国王大道防守直接放弃大门的比赛打法,稳妥一点是雕像靠右的位置,毕竟好撤退。但是在很多对局中放弃对大门的直接防守有一些不甘心。并且能否在这个不利地形取得团战胜利,很大程度上不是看地形是看团队的。
       努巴尼基本上我认为这个分段大锤没有直接守二楼的必要,除非你们是堡垒阵容。而这个图的问题在于很多人喜欢先在点前拐角进行布防,和国王大道同理,很多时候确实能占到一些便宜拖一段时间。但是无数次努巴尼证明,这个点就是崩盘点,一旦团战失利对面打的坚决我方打的缩,造成我方减员,进攻方DJ一个加速对方就直接进点了。所以一般来说如果不是队友都去了,我是很乐于放弃这个点的布防的。毕竟路人局一般进攻方的第一波还是走正面的,这个斜坡防守方是高点并且地形具有优势。(同理这个图的A点,如果进入点内混战的情况,防守方进点的位置是非常劣势的斜坡,而走2楼需要绕很远的路)
       而工业区一般来说没有上述2个图纠结。从地形上来说,从左边后撤还是从右边后侧存在差别,进攻方直接进还是左进右进也存在差别。不过一般来说进攻方会走守方视角的右侧,即使他们走左侧一般较少做出上楼行为。
好莱坞的防守基本上无疑问的是背对点往点方向后撤,至于守方视角右侧绕人,一般来说这不是需要大锤去处理的问题。经验来说如果对面冲的比较坚决,这个时候直接冲有时候效果不是很好。

       灵活的选择是否要去保护己方炮台/堡垒。
       后撤的时候立盾边跳边退。被啊贡吸中如果对面有法拉的情况下,即便你有盾有DJ大也是扛不住的。有大丢大,至于要不要撞出去,如果你开着盾是不是有队友能秒法拉什么的。要一个建议的话:看心情。
       最后说一点不是所有问题都需要大锤去处理的,有时候被人绕点/跳点,这个人不是需要你回头去处理的。典型的就是花村A猩猩大锤直接冲点,源氏绕路等。如果过去的人不多战斗力不够强大,你需要做的依旧是守住自己的位置,而不是回头处理冲锋的人把屁股留给对方输出。
       大锤的键位目前我没改
DJ
       一般来说这个分段以单辅助为绝对主流,双辅助一般是守点/混合图A点1辅助+秩序之光。偶尔会有DJ跟团天使跟法拉的双辅阵容。
       单辅助我个人认为这个分段一般来说DJ远强于天使,稳定性和可控性更高。混战中死神去突大锤,你可以可以帮大锤弹人,工业区门口失利大锤碎盾或即将碎盾被火力压制或者冲人失败你是可以给加速+弹人掩护后撤。加速的进攻对减员的防守方是毁灭性的。比如对面大锤失误并阵亡己方状态良好,这时候加速+开大就是给队友一个进攻的信号。这个时候自己一定要往前走,路人局一般来说比起自己带领团队都更情愿自己去配合别人,所以说如果从用大锤和配合大锤来讲的话,更多人都倾向于去配合大锤即便大锤打的可能比较一般。
       而DJ在这种时候可以起到一个进攻指挥官的作用,这样开大从利用效率上来说是比较差的,从冲锋位置到战斗位置本身就具有一定的距离,并且开大时机到对方可以造成有实质威胁的反击是有一定时间差距的。但是问题就在于如果你只给加速这个分段的路人队友可不一定会往前冲。开大加加速就是一个强烈的开战信号,并且从实战经验来说执行和配合的还不错。这个进攻打法在这个分段的路人局是非常有效的,不需要考虑这样打没有完美效率利用大招或者被别人的完美配合一个反手XXX。路人局需要的就是一个明显的信号告诉大家这个时候应该做什么。要说加速对于己方,其实多数人并不习惯于在加速状态下去作战。但是从对方视角来看往往首先第一反应是有点懵的,所以这个就是优势。在高水平对抗中时机把握的不好低效率的开大可能会被对方反手大打的很惨,因为在没有减员的情况下,DJ的反手大是强于先手大的。但是60-65这个分段远远没有达到需要这个思考的层次。除了减员配合己方半藏等的大招发起冲锋也是效果非常好的。
       至于切光环,我瞎总结一下:不知道干什么的时候切治疗,追击切加速,有大切加速,强音除把握冲锋/追击时机以外都给治疗。死神/源氏开大给加速。我DJ水平很彩,以上因时制宜,不绝对。之所以说不知道干什么的时候切治疗而不是加速,原因是在不熟练的时候保持加速可能会打乱自己的节奏。
有机会的时候可以寻求地形杀,但是不要太刻意的去地形杀。击退虽然CD短但是不能在无子弹的时候使用,这也是保护队友以及自保的重要技能。混战有些时候是可以考虑近身弹一下对面的大锤的。
       伤害上,我认为DJ还是需要打一些伤害的,在很多地形很多位置,这个普攻的命中率还是不错的。但是就我个人来说因为在较低分段以及之前快速养成了喜欢怼着别人打的习惯,一个字来形容就是浪。浪这个字的意思就是浪好了,对面水平又低就高大上,浪的不好死了,团灭就是你的锅,所以并不好。DJ在辅助中的优势也在于机动性比较好并且自身可***难以命中,所以很多时候他是可以作为正面目标之一来吸引一部分火力的。滑车是具有实际意义的并不完全是杂技。
       而滑墙绕柱,很多时候其实有一些偏杂技而没有太多实际意义,除非队友都死光了需要你在占点图尽可能拖时间,否者没必要无脑呆在某些占点图的柱子上。当然也可以选择这样转两圈吸引对面的注意让队友收割。一旦这种行为没有成功在本身均势的对抗中会显得不利,首先你没有在这个战斗中提供火力,也没有以击退来达成某些效果。最大的问题在于敌人如果不理你就少了一个己方目标。这样火力会更集中在自己的队友身上。但是滑墙如果要专精DJ是必须要练的,平时不用,但是当需要的时候这个技巧就可以带来胜利(顺带一提,楼主除了柱子以外的不会)。
       至于奶这个问题,实战经验多了自然顾及的比较全,一般在刚用的时候会忽视高台/空中队友。
       最后说一点,一般来说死神开大如果反应不及时,优先是要选择弹的。因为这个时候开大一般就开不出来了,大招需要在落地生效。如果你提前观察到了死神,并且自身没有太大压力,那么在他跳大一瞬间加速开大或者给他压力压制他的跳大是很好的选择(直接吓跑更好)。一般来说如果你选者死神传高台就开大而队伍没有其他直接威胁的话,不是一个很好的选择,因为死神肯定会选择不放大。
       个人的DJ键位:L1跳,R1切歌,L2弹,R2普通,X强音。
天使
       这里大体说一下我之所以认为这个分段单辅助天使比DJ弱的理由。
       先说一下***。一般来说战斗节奏比较快比较紧张的时候,除了自保几乎没有条件让你拔枪提供输出,当然是一个会用***的天使和不会用的是有很大水平差距的。
       奶量来说DJ不会比天使差,甚至比天使要好的多。
       天使的奶帐在脱离范围以后仍会生效一段时间,但是在猩猩跳后,大锤冲锋的时候,如果队伍不跟天使是没法跟的。而DJ不仅可以在这个较长较灵活的距离提供回复还可以选择开加速带领进攻。
       有大的天使是非常尴尬的,原则上来说,是要缩的。但是你越缩在混战时奶的效率就越低,你尝试奶前排被对面啊贡,那还不如缩在后面直接等复活。
       复活的时机也很难把握。双方开团,大锤互倒,那么这个大锤我认为是要拉的,但是你拉了可能同时就死其他人,那么你晚一点拉可能更好。但是你憋着,被人针对结果没有开出来的可能性也不低。越追求大招效果的同时也越降低了自身在混战中奶量,反之就增加了自身的阵亡率。
       总之个人来说,只要我有大招,那么维持自身安全是第一重要的,选择性的放生队友。
       天使强在于保点能力,也就是突击位,但是路人局,你看不出来或者需要一定时间才能看出来你需要保哪一个点。顺带一提,奶锤堡,如果没办法只能只能拿的话,作为天使在敌人试图靠近的时候马上去找其他队友,或者在有大的时候不要站在锤堡边上。如果3个人站成一坨,大概率被一锅端。
       天使玩的好能不能在路人局辅?能。强不强?非常强。问题是:玩的到底好不好,以及很多时候天使的作用取决于双方实力,比如低分段天使掏枪一会儿打死一个堡垒一会儿打死一个猩猩这种不在讨论范围。
       抛开大量实战样本讲路人对辅助的保护都是耍流氓。不是队友保的不好,是你根本就不应该把保你的任务交给路人队友。如果生存出现问题果断直接换DJ。
       60-65这个分段无敌的天使没有。针对天使/针对天使打不死/完全无视天使是完全不同的。这个水平段基本上如果觉得对面天使逆天了,往往就是本来就打不赢的团,通过憋大招莽了一波结果一堆小黄人儿。水平在伯仲之间,老是输天使这个点又完全没有人去针对,这就说明团队的作战思路是存在问题的。而不是天使逆天了。
       天使的大招硬直可以通过普攻取消,这个硬直会在下一个版本直接取消。
       个人的天使键位:L1跳,R1攻,L2切***,R2奶,L3飞人。
突击
       这一类我就不多写了,根本不会玩,写多了也没用。只是简单的说一下。
       法拉这个英雄如果你达成击杀的效率比较低,那么就拿死神、76。因为一个难以达成个人击杀的法拉能起到的作用没有想象中那么大。很多时候面对一个水平一般的法拉又误认为很厉害,往往是地面本身就比较崩,根本无暇顾天上。法拉的练习需要消耗大量的精力,在空中造成伤害到达成击杀需要很长时间磨练。之所以我说作为突击英雄池的第二选择,是因为玩的好真的很强,并且路人的反制能力较差(其实是因为COOOOOOOOOOOOOL)。
       练枪法,我认为这个分段就没事儿去尝试各种体位吊打训练场BOT就足够了。能够熟练消灭这堆BOT的枪法在60-65分段只高不低(我没练,不熟练,所以打的彩)。

机制
       目前天梯的退人少分问题并没有修复,不过这个分段一般来说退人的情况不是很多。有一个没有验证的问题是:本来队友有人退系统会提醒你可以在1分钟后退,记负一场,但是不记逃跑惩罚。隔壁有人说如果你退了扣经验是扣一整管的。所以建议还是打完。
       另外至于BLZ所谓的根据双方平均分来分配胜利失败点数,这个老实说没太感觉出来。但是有一个机制应该是存在的。那就是连胜到一定场次,每胜一场会直接加一整管的(连败同理)。至于是不是存在我不敢说,但是我连胜和连败的分值变动差不多是这样的。至于是否和表现挂钩,挂钩多少这个说不准。
       所以这个天梯上分掉分还是很快的。一天变动5级都是很正常的事情。
       心态放宽避免连败就好。

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发表于 2016-7-15 10:43  ·  广东 | 显示全部楼层
码这么多字不容易 挽尊 已转战pc

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发表于 2016-7-17 00:25  ·  广东 | 显示全部楼层
匹配机制太无语了 我62级打排位配给我的大多都是45左右的 要么就是没打过的没有排位分的 然而对面都是有分的那个 这毛不是故意坑人么

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それは違うぞ!!!

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主机版的玩的人多吗?
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