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楼主: 春花秋月里

[硬件周边] Oculus公司宣布降低PC VR门槛 最低Core i3+NVIDIA 960

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发表于 2016-10-9 19:42  ·  广东 | 显示全部楼层
优网 发表于 2016-10-9 19:37
试过赛车计划了,真没问题,DCS也玩过。如果有这些问题oculus也不会推出这个技术了 ...

您知道您说Vive有卡顿为啥我不敢回了吗?

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发表于 2016-10-9 19:53  ·  四川 | 显示全部楼层
alex_to 发表于 2016-10-9 19:41
朋友的配置是?运行赛车计划画质及对应的帧数是?
这是我的分辨率是1280X768:
...

现在测试版的ASW可以直接切换到锁45帧,所以和运行帧数没啥关系了。然后之前我测试其他游戏只有当帧数低于45帧的时候显示才会出现问题。不过没有ASW掉帧到45帧以下更难受

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发表于 2016-10-9 20:09  ·  云南 | 显示全部楼层
优网 发表于 2016-10-9 19:53
现在测试版的ASW可以直接切换到锁45帧,所以和运行帧数没啥关系了。然后之前我测试其他游戏只有当帧数低 ...

锁帧更直观的指向降画质、分辨率,当然优化也很重要,就比如神力科莎在相同的配置下锁90帧同样分辨率可以高画质。

总之插帧、插值在受到硬件性能的限制下的权宜之计,但有些公司就拿去做欺诈宣传

弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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发表于 2016-10-9 20:16  ·  重庆 | 显示全部楼层
这门槛真低了。。。。

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发表于 2016-10-9 20:19  ·  四川 | 显示全部楼层
alex_to 发表于 2016-10-9 20:09
锁帧更直观的指向降画质、分辨率,当然优化也很重要,就比如神力科莎在相同的配置下锁90帧同样分辨率可以 ...

效果差就是欺诈宣传。至少ASW现在的效果我觉得非常满意了

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发表于 2016-10-9 20:45  ·  云南 | 显示全部楼层
优网 发表于 2016-10-9 20:19
效果差就是欺诈宣传。至少ASW现在的效果我觉得非常满意了

对的,举个例子:PS3版美末在跑动时的动态模糊是受机能所限,PS4版不但取消动态模糊还提升到了60帧,但不会因此对PS3机能不满。但现在……,拭目以待

求败者

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发表于 2016-10-9 20:55  ·  日本 | 显示全部楼层
不够亲民的东西终将局限性太大,上次CCTV采访就是各种偏袒,但是我觉得这玩意民间里除了用在游戏以外的敌方其他地方都是三分钟热度根本没有前途,用在非民间的地方也就那么几块领域而已了

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发表于 2016-10-9 21:13  ·  广东 | 显示全部楼层
新东西一般都要经受考验

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发表于 2016-10-9 22:06  ·  广东 | 显示全部楼层
欧美人做事比较追求卓越,自然门槛不低。

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bbpoo 发表于 2016-10-9 14:02
我只是觉得天天喷PSVR不是原生90FPS和120FPS的人,现在不知道怎么想。等到VIVE为了扩大视场也用ATW ASW降 ...

转自VR日报:
PlayStation VR的120Hz的刷新率是真是假?
中国有句古话:假作真来假亦真,用来形容PlayStation VR的120Hz刷新率是最合适不过了。PlayStation VR是通过Asynchronous Reprojection 的辅助做到120帧游戏显示的,注意——是辅助,做技术的人,怎么能说是假的呢?

Asynchronous Reprojection的实现
在应用使用过程中,渲染画面所耗费的机能是非常大的,也是比较消耗时间的。虚拟现实头显对于延迟的要求非常高,如果在画面渲染上花费时间过长,画面传回头显内的显示屏上时错过了当前帧的同步,就会直接跳往下一帧,用户会晕的昏天暗地。
PlayStation VR的1000hz传感器,在每一毫秒里都会提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每两帧之间画面几乎非常接近的特点,用尽量小的机能消耗来生成对应当前人眼位置的画面。用户则能够在下一帧画面刷新之前,看到扭曲过的和最新的位置数据最接近的一帧画面,以暂时对应头部数据。
所谓异步,就是将上述线程和图像渲染处理线程分离开,是把这个线程和图像渲染线程分离开来。因为如果这两个线程顺序进行,由于可能出现画面渲染尚未完成的情况,造成Reprojection也被延后,但帧同步是固定时刻进行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意义了。也就是说,所谓异步重投影,就是一帧是真实的,而下一帧是根据上一帧画面扭曲生成的。
虽然异步重投影有效的解决了帧率不够的问题,但并不是说完美的,这种方式有其本身的缺陷。

位置改变抖动

当头部发生位置改变而不仅仅是方向改变的时候,复杂都会有极大上升,这也是异步重投影最容易出现问题的地方。异步重投影生产帧画面时只考虑了方向的改变而忽略了方位的改变,那么原本被挡住的地方的画面就会展现在用户眼前,但上一帧画面却根本没有被挡住的地方的数据。离场景很近近的用户就会看见画面中的物体会有多个图像的抖动。

运动物体抖动

当画面中有移动动作比较大的物体的时候,在异步重投影条件下,因为当前帧是根据上一帧画面扭曲而来,所以这个物体在画面中还在原来的位置,这个物体虽然相对你的大脑理解位置还是正确的,但当画面继续进入再下一帧的时候,就会出现抖动的现象。

镜面反射抖动


计算镜面反射需根据用户的眼睛或摄像机向量得出结果,进而生成一帧画面。但在眼睛或头部发生运动的时候,镜面反射数据不再正确,画面扭曲却并没有去考虑这个问题,这就会导致镜面反射抖动。基于这个原理,其他依赖于眼睛位置的着色技巧也会遭遇类似问题。

朋友,还要交多少学费?

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