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楼主: shin8315

[PS4] 最终幻想XIV Las Vegas三周年祭新情报,4.0大型扩充包17年初夏追加预定。

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发表于 2016-10-19 19:38  ·  湖北 | 显示全部楼层
benedict1986 发表于 2016-10-18 06:56
不明白这三点有什么问题。这些神话点每天的低级随机高级随机基本就打满了,最早的版本没有随机但是上限也低 ...

讲讲真TT,如果你不是在开荒状态打本,那么难度对你没有多***价值:
真TT技能就那么几板斧,踩地板、流沙、抓人、炸弹、掀桌,但是架不住当时装备上限导致的容错率低,而且由于FF14本身的某些机制(如BOSS的技能发动与可见伤害范围消失时间并不同步)又比较容易导致减员(且很多情况因为角色掉落出场,并不能使用复活术复活),以及真TT的强制DPS检测等一系列问题,造成了真TT难度偏高。
说白了,真TT以前就讨论过很多,这个本并不是BOSS本身的难度问题,而是FF14游戏机制导致的问题。

再说一下50前FB等级同步机制,我是看不出来除了强行拖时间还有其他的什么优点,老油条该碾压还是碾压,而且这种入门本讲金团是不是太早,山口山有下剃刀和血色找金团的吗?多的不说,SE后来取消了这个机制,说明萌新和老手的差距不是等级。

最后,抵制快餐不是FF14某些设定反人类的理由,比如沙之家,就让我觉得发明自动寻路的简直就是天才

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发表于 2016-10-19 19:59  ·  广东 | 显示全部楼层
像掉落出场这个本身就是boss机制,boss技能发动判定在范围消失的一瞬间并不是动画时间,只要判定不在范围内,动画时间走进去都打不到,这个机制我感觉不存在问题。实际上这里是经过一次优化的,ff14曾经有过一次提高副本内玩家位置检测频率的更新,这就让玩家更容易躲避技能了而且国服本身延迟好很多~ff14设计就是机制杀和装备无关,当前版本无论你装备如何不该吃的招式就是不要吃。这一点做的挺好的,靠装备碾压不是这个游戏的设计思路。躲避冲拳也好,在移动状态下的dps输出手法也好,这些都是很好的机制,就和不妥协的魂系列一样,越打越有挑战的冲动。从我自己的体验来看,真泰坦最后我基本记得住技能循环,不吃任何一个可以规避的伤害,还能提醒队友即使躲避,这说明难度是适中的,并不是所谓机制问题。
至于副本同步,给新人玩家一个机会吧,否则老玩家都打完了新人还没明白是什么,综合考虑这个机制在低级副本还是可取的。
不是说ff14很完美,只不过我个人觉得他的机制都是经过考虑的,在游戏难度装备获取游戏氛围经济循环新人友好度等方面取得了较好地平衡,将综合游戏体验放在比较重要的位置,而没有像许多游戏一样让人体会所谓低投入(副本碾压,挂机,短时间游戏)高回报的感觉,这正是我觉得不错的地方,虽然3.0有点像快餐靠拢的趋势………
至于沙之家没水晶,剧情里有说,后面的版本也没怎么跑了………

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发表于 2016-10-19 20:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
为什么都在说 沙之家 反人类,指的是什么,难道是没有直接的传送点?

从利姆萨罗敏萨可以直接坐船到沙之家啊。

管理员义父

眼睛娘最萌

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发表于 2016-10-19 21:01  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 英雄不死 于 2016-10-19 21:02 编辑
红A爱凛 发表于 2016-10-17 14:10
那个,ps4的网络怎样,另外,这游戏自己当成单机打行不行


当成单机完全没有问题。。。主线任务够做很久的

而且现在交易所卖的装备220HQ便宜实惠。。。

只是有些蛮神讨伐需要组队。。。以现在装备来说难度不高

而且FF14组队系统不错,一般副本都会有人去的

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发表于 2016-10-19 21:08  ·  广东 | 显示全部楼层
leln 发表于 2016-10-19 19:38
讲讲真TT,如果你不是在开荒状态打本,那么难度对你没有多***价值:
真TT技能就那么几板斧,踩地板、 ...

2.0时代的东西现在还在喷现在都3.4了,新入坑的玩家估计都不知道这些

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发表于 2016-10-19 21:12  ·  广东 | 显示全部楼层
leln 发表于 2016-10-19 18:48
哲学神话点你得肝,不是白送的,除了天狼星灯塔喜闻乐见,其他的本不再多说。而且,区区休闲玩家我不认为 ...

神话需要肝么2.0时代每周300点上限每天打一次本不到一周就满了一天打一次二十多分钟的本都接受不了那也没必要每周刷满牌子,之后版本周上限450每天高难75点随便打打没了,至于真泰坦除了做古武根本不需要打,后面版本吃炸弹也不会死

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发表于 2016-10-19 21:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 Impact_Blue 于 2016-10-19 21:31 编辑
benedict1986 发表于 2016-10-19 19:59
像掉落出场这个本身就是boss机制,boss技能发动判定在范围消失的一瞬间并不是动画时间,只要判定不在范围内 ...


其实,ZTT且不论,JTT当时在第一波开荒的确是因为装备问题,对操作和意识有很高的要求。
虽然看起来就三板斧,但我不认为这是游戏机制造成的难度,这本身就是这个BOSS的特质。
以至于,现在版本开放了 “同步到最低门槛装等”的设定(不是同步装等),很多所谓老司机也无法过本。
后期不同版本得副本有不同特点,比如有强化机制处理的,有要求压榨输出的。但无数副本里,JTT至今仍是特别的BOSS。
它本身是一道门槛,认真踏实攻克过来了,其实回头看很多所谓的“游戏机制的难度”其实不过是自己还不适应而已。

这其实有利有弊,的确很多朋友在当时就A了,另一方面,留下来的很多玩家,对JTT却有别样的感情。觉得之后也有很多复杂难度的副本,但都没有JTT这么纯粹,这么有乐趣。
所以现在JTT也很有人气,包括同一制作团队制作的JM也很有人气。很多人即使零式进度很高,没必要再打旧副本,也会陪朋友一起打JM,JTT。打起来很纯粹,很愉快。
这方面,投入和乐趣是相等的,其实这和很多CORE类游戏类似。尤其和魂系列类似,它不会对你反应有过分的要求,你需要做大量的准备和练习,甚至很痛苦,但只要你做足了准备就一定可以过去。(难度没那么高,但FF14要求社交,本身也是难度的一部分)

这个游戏,最大的问题,其实也是MMO现在的问题,就是玩家体会到核心乐趣的门槛太高了,即使你能直升50哪怕60,你能跳过2.0所有剧情跑腿,也很难立刻找到归属,很难立刻融入进去。
也许现在大家更愿意LOL或者FPS,半小时一局,简单直接易沉浸。
这不是FF14独有的问题,WOW也一样,所以你会看到FF14 4.0和WOW一样开始简化操作,优化门槛。只是大趋势如此,也许未来MMO也和JRPG一样,玩的只能是情怀了。


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benedict1986 发表于 2016-10-19 19:59
像掉落出场这个本身就是boss机制,boss技能发动判定在范围消失的一瞬间并不是动画时间,只要判定不在范围内 ...

是的,记得以前有人说过,FF14的玩家位置坐标是完全交由服务器监测的,不像是其他的一些MMO如山口山和龙之谷之类以客户端监测为主,辅以服务器监测移动异常。我尊重你的看法,不过我也觉得因为这个导致技能范围指示、动画与伤害判定不同步,多少都会对玩家有所困扰。

至于装备碾压,FF14也存在,主T碾压真TT就在于硬吃掀桌,其他职业装备碾压在于抬血加BUFF情况下可以扛7下踩地板(没记错的话)并拥有健康血量。天狼星这样的50本自然更不必说。

至于低级本等级限制,我觉得吧,为了照顾萌新有个更加能循序渐进的过程,限制高等级玩家的输出就行了,没必要限制等级,因为技能跟等级挂钩啊...高等级玩家进入低级本,必须强行将思维模式固定到那个等级,着实不是个好主意

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发表于 2016-10-19 21:17  ·  湖北 | 显示全部楼层
z107221099 发表于 2016-10-19 20:45
为什么都在说 沙之家 反人类,指的是什么,难道是没有直接的传送点?

从利姆萨罗敏萨可以直接坐船到沙之家 ...

当年跑剧情的梗:
“总之,没事你就去沙之家吧”

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发表于 2016-10-19 21:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 Impact_Blue 于 2016-10-19 21:29 编辑

那个判定,其实完全不会让人困扰、、、、其实是当时FF14刚运行,很多玩家不知道或者不适应而已。如果真的按动画来判定才会令人困扰、、、因为延迟是不可避免的。
因为FF14的特点,不可能根据动画动作来判定,那精度太低了。到高难度副本,判定精度很重要。所以它就是按照AOE标示来判定的。类似的还有石化,无论动画如何,就是看读条。AOE的LB也是,只要AOE范围消失的瞬间覆盖到,无论之后离多远都能打到。当初觉得,这游戏判定怎么这么粗糙,但其实现在看,其实非常精确,只是和当时的游戏常识有偏差而已

至于等级限制,其实国服试验过一段时间不限制。虽然也有便利,但是也引发了很多问题和矛盾。然后现在国际服和国服都改成可以选择装等同步、不同步、或者最低装等同步。不过我是觉得,可以按比例减少能力数值,但是不应该减少技能。
现在打最初级的副本,总共就2、3个技能能用,真的很催眠。

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