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楼主: gupiaofox

仁王 最终试玩个人观点

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发表于 2017-1-22 09:56  ·  上海 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2017-1-21 16:41
嗯?

我看介绍里写的是先要残心成功,然后再换武器

残心R1的那一下顺手切段位,就多给你回一点体力。打boss的时候,上段磨到对方耐力空了然后残心切下段打一整套

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发表于 2017-1-22 12:26  ·  广东 | 显示全部楼层
不吹不黑,这游戏要是出在魂系列之前肯定没话说,看着魂系列热卖了,套个模子出来随便加点新的东西进去,让人觉得毫无诚意,现在知道为他们为什么不敢开发忍龙了。

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发表于 2017-1-22 13:00  ·  广东 | 显示全部楼层
MoeVendor 发表于 2017-1-22 05:41
这话不假,但是呢,血源需要变形的机会其实不多,对于韧性低的人类用技巧形态,怪兽则是力量形态,换句话 ...

换架势其实并不只针对敌人种类,还有地形的关系,因为无论魂系列还是仁王都有墙壁弹刀的设定,假如我用上中段把敌人打至墙壁附近,这时立刻换到下段,那就不用被弹刀影响。
就算退一步说,一般无缝换武器最多也只是两三把,仁王却可以看成是六把,这怎么说也不是坏处。

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发表于 2017-1-22 13:17  ·  湖南 来自手机 | 显示全部楼层
都别争了,arpg里打击感最好的是龙信

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发表于 2017-1-22 14:47  ·  广东 | 显示全部楼层

仁王 最终试玩个人观点

本帖最后由 背叛者的觉悟 于 2017-1-22 15:48 编辑
yh58820552 发表于 2017-1-22 02:27
你就别逗了 论手感 血源还真甩仁王几条街!打击感这东西那么容易做到极致的话 卡表白金就不会一次次坑爹 ...

我有说仁王打击感和血源比怎么样了?你有看清楚吗?
我说了血源如何营造打击感,我什么时候说过和仁王打击感有关的任何东西了?

此外也许是我表述不清,我说的营造打击感这件事容是指技术壁垒,技术壁垒低代表很多人都能做,但不代表谁都能做好。画面,音效,动画反馈等等方面的配合需要花时间。
此外这个‘’简单‘’指的是打击感背后的元素,仅针对回复某位觉得打击感这事很神秘,让我一说就不对味了。这个‘’简单‘’和FS打击感的质量没有任何关系。

血源这个游戏各种武器敌人设定都很契合营造打击感的方式。仁王强调的是反应和速度,没有时间给你慢悠悠地欣赏刚才打出的攻击有什么效果。

所以我才会在第一条回复中说,那么喜欢血源营造的打击感,何必来玩和它理念相反的仁王,然后再打击感上找说辞。
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发表于 2017-1-22 15:40  ·  山东 | 显示全部楼层
本帖最后由 fsbd190504 于 2017-1-22 15:50 编辑
Trihawk 发表于 2017-1-22 13:17
都别争了,arpg里打击感最好的是龙信


然而DDDA的战斗系统严谨度还不如魂……

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发表于 2017-1-22 16:29  ·  广东 | 显示全部楼层
PHF 发表于 2017-1-21 12:36
这位朋友理解的打击感,居然只是快和慢的区别?做打击感这个东西是要花钱的……你同样速度拿刀砍在一张纸 ...

说个笑话,30帧血缘

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发表于 2017-1-22 16:34  ·  广东 | 显示全部楼层
PHF 发表于 2017-1-21 16:54
不懂就不要胡说...让你一说,这事一点技术含量都没了,就是快和慢?好像谁都可以做的到一样...血源的打击 ...

咦,还有跟怪物猎人比打击感的游戏吗

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发表于 2017-1-22 16:46  ·  广东 | 显示全部楼层
MoeVendor 发表于 2017-1-21 13:24
我不知道如果在快没体力的时候敌人又攻击,同时按R1L1 会发生什么?另外不知道上中下段存在的意义,我回气 ...

对啊,这个核心的战斗系统确实让玩法丰富,但确实不太友好。有些绊脚石的感觉
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发表于 2017-1-22 20:08  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
除了2测的蝙蝠女,感觉都不难,难主要难在复杂的系统,熟悉了系统难度直线下降。招式太多但是经常用的就那几招。我还是喜欢血源黑魂的简单***。
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