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楼主: NEO诗帆

为何如此推崇仁王,写给犹豫是否入手的朋友

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发表于 2017-2-1 13:46  ·  河北 | 显示全部楼层
NEO诗帆 发表于 2017-2-1 13:41
对 没错…你记性不错啊 我都忘了叫什么了………我挺意外的这个部分竟然做的这么细………当时打开技能表看 ...

第一个叫胧是肯定的……
第二个是不是浮月我也忘了。

还有一种防御,也是我最爱用的,是逆波接山风,是B测才出来的技能。
逆波是敌人攻击过来的时候,打刀中段防御,可以崩开敌人攻击。
山风是用刀将敌人压倒在地。
A测山风只能攻击破防出,B测改成可以接在逆波之后出。
实用度大大提高,而且伤害也增加了。
而且这招特写也很帅,所以我B测还经常用。

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发表于 2017-2-1 14:07  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主说的挺好的,尤其是与魂的区别那点

但是魂系列那种势均力敌的感觉在仁王里感觉不明显.
魂系列讲究一个稳字,在于敌人对峙中,双方都是几刀了事儿.让玩家感觉一个回合内见胜负的快感.
而仁王的小怪血厚,ai也高,就算一个回合输出一波也未必能***一个,就算后期提升装备,打与装备等级相当的怪时依然有这种尴尬,加上仁王有体力条的设定,多出一个R1残心的操作(因为很多玩家都说会用这个简直就是两个游戏),导致操作上的繁琐.
相比忍龙和魂系列都是简单的操作(这里指的是不需要像抓一闪时机那样的操作).我想如果仁王可以取消体力或者有什么装备或技能能自动残心,那会是相当的爽快

而且经过刀锋边缘的洗礼,小弟很有可能在后期强加怪物血量与伤害来恶心玩家,也许半年后还会出个什么仁王西格玛之类的,不过对这个游戏确实很有兴趣,观望一下吧

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 楼主| 发表于 2017-2-1 14:19  ·  广东 | 显示全部楼层
evanervwy 发表于 2017-2-1 14:07
楼主说的挺好的,尤其是与魂的区别那点

但是魂系列那种势均力敌的感觉在仁王里感觉不明显.

后期加入高难度关卡会把整个游戏提升到纯动作游戏的档次……高难度关卡不怕多就怕没有…毕竟能靠刷装备碾压过去的关卡满足不了act的核心需求对吧………

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发表于 2017-2-1 15:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2017-2-1 15:34 编辑
evanervwy 发表于 2017-2-1 14:07
楼主说的挺好的,尤其是与魂的区别那点

但是魂系列那种势均力敌的感觉在仁王里感觉不明显.


仁王也是势均力敌,但是指向跟魂不同
仁王的势均力敌指向的首先是boss(我相信魂系列在跟人形boss对战的时候,有时候你会产生boss在放水留空档的感觉。而对仁王来说,虽然你可能也要利用这样的空当,但是你能通过这样的空当制造出新的而且是最根本的空当来,也就是让对手气绝,这也是仁王的核心玩法至少是之一。而这个空当在你身上也会发生),主角在基础能力上远胜一般的杂兵(妨碍主角与杂兵拉开距离的是装备),同时boss也一样
而魂就如你说的,指向的首先是杂兵,主角在基础能力上跟杂兵相差无几,但是反过来boss与杂兵差别十万八千

游戏要做得爽快,就必须在敌我能力配置上出现倾斜
为什么魂系列有时候会玩得憋屈,就因为限制太大,一方面是体力条的限制,限制了你的动作数量,而且由于动作耗体普遍不低,因此满体力只能支持极其有限的动作;另一方面是动作空间太小,当玩家要通过动作主动来创造局面时,其动作设定所能给予玩家的可选项很小
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发表于 2017-2-1 15:27  ·  广东 | 显示全部楼层
NEO诗帆 发表于 2017-2-1 09:39
说一下pvp,这游戏防御中敌人确实可以打连击,但是防御中想瓦解敌人攻击也有很多办法…可以直接回滚这样 ...

这一段楼主分段位写一下更好一些。
如果敌人上段位,我方很容易被崩防,不如直接翻滚开或反击。中段位次之,和上段一样,如果敌人出连技,直接counter技反之即可,再追击一下直接结束战斗。若敌人下段攻击,是没有空隙翻滚躲避或反击的,但此时坚持防御的话,敌人反而会先耗**槽。
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发表于 2017-2-1 15:32  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 僵尸妹妹 于 2017-2-1 15:42 编辑

你们怎么就这么喜欢把仁王当成纯ACT呢。。。

不是ACT就不好玩了吗。。。
前面说希望有高难度关卡不存在装备碾压的, 这话有问题吧,你不升级不穿装备不就不碾压了吗。


说真的,1级拿个木刀砍通关 魂系列过来的  努努力该是都能做到,
可对仁王来说,这么玩真的有意思吗。。。


游戏是好游戏  1测2测3测一次不落玩到关服被踢出来。 可硬套ACT就没必要了。。
从PS2到上个时代的众多纯ACT,哪个跟仁王似的,本质上就有区别啊。


上次还看个帖子,说NG1讲究对自己硬直的控制, 仁王讲究体力的控制,异曲同工,所以仁王跟忍龙差不多,所以是个ACT。

我也是服,NG1讲究对自己硬直的控制,RPG讲究对行动和回合策略的控制,所以也跟忍龙异曲同工喽?

那我说所有游戏都是RPG也可以吧,你按个键就是一回合, 按照你们的思路,我这说法没毛病,反正“异曲同工”嘛


我恰恰觉得仁王游戏元素丰富  玩法多样,  就要去体验这些东西
研究花样玩法效率刷图  越刷越强  越强越刷  才是乐趣所在啊。。

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亚里斯猫德 发表于 2017-2-1 15:13
仁王也是势均力敌,但是指向跟魂不同
仁王的势均力敌指向的首先是boss(我相信魂系列在跟人形boss对战的 ...

额,我不是魂学家,对于剧情也没有过多考究,只是单论游玩过程中的直观感受

在下只是更喜欢魂系列那种"敌我都是几刀挂"的感觉罢了.
仁王的动作系统确实不错,只是在有体力设定的情况下,需要多段攻击就非常考验玩家的操作技巧,其实魂系列也非常不爽体力值的设定,但是起码多数情况下,一条体力用完后可以打倒敌人

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evanervwy 发表于 2017-2-1 15:38
额,我不是魂学家,对于剧情也没有过多考究,只是单论游玩过程中的直观感受

在下只是更喜欢魂系列那种"敌我 ...


这可能跟天性有关系
我这个人更偏向于FF15那种舞台剧式打架的,就是喜欢搞点多余动作,或者,能一拳打死的至少用两拳打
2333
就好比上次我贴了XLD的一个视频,底下有人评论说多余动作太多
就玩家来说确实有这么两类
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jodoboy 发表于 2017-2-1 13:06
这游戏的主要玩法其实是削气不是连击,重连击的只是鬼泣。套路其实也的确套路,任何游戏玩的都是套路。
  ...

之前我们讨论如龙6的时候,有高手发言说:攻击时可闪避取消使得所有boss战无伤难度从S降为E。
当然这个说法非常夸张,但有一定道理。闪避取消是打起来流畅了,但使得战斗难度也下降到了魂之下,因为玩家出招时顾虑更少,发现不对时一个闪避就可躲开危机。
顺便说一下,立花基本策略还是以躲为主,除非他下段连技,否则防御太吃亏,中上段可直接counter。放雷兽、上雷符、耍帅转刀时,都可叉方近身蹭刀,左后右后两下闪避无伤而退(主要是躲雷兽)。弓箭貌似大部分情况都是他向后闪避时才会出,看见了防一下即可。

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发表于 2017-2-1 15:50  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2017-2-1 15:41
这可能跟天性有关系
我这个人更偏向于FF15那种舞台剧式打架的,就是喜欢搞点多余动作,或者,能一拳打死 ...

只要动作设计的酷炫有张力,打击感和手感到位的动作游戏我都喜欢,只是仁王这多出一个R1残心的设定让我感觉自己的手残,玩了3次测试始终没有适应.....所以现在观望中,如果后期有类似无限体力或者自动残心的或能简化操作的道具,可能就入了
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