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楼主: NEO诗帆

为何如此推崇仁王,写给犹豫是否入手的朋友

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发表于 2017-1-31 20:57  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
震宇 发表于 2017-1-31 20:33
感謝樓主的分享使得小弟沒有參與試玩版也能有參考依據. 謝謝.

請問是否能夠請各位以ACT與敵博奕的角度分析 ...

不熟悉的时候动不动被小兵落命,熟悉了欺近身一阵乱砍1V2不怂。

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发表于 2017-1-31 21:10  ·  台湾 | 显示全部楼层
NEO诗帆 发表于 2017-1-31 20:52
试玩版期间就我个人经验仁王的格挡系统应该是分为四种.
第一种是普通防御
剩下三种都可以归类为一闪系统 ...

感謝感謝, 如此可知至少有即時防禦或是格擋
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发表于 2017-1-31 21:11  ·  河北 | 显示全部楼层
NEO诗帆 发表于 2017-1-31 08:49
我的错词已经这么委婉了还是让你感觉不开心了么………你看我不也说了现在铁拳一统天下了吗……… ...

你看他们都喷你说DMC,那我就喷你说铁拳吧。。。

   BOB,拉斯,史蒂夫,平八。。最近几作这些强角色,没有一个是浮空好的。。全是浮空有短板的角色。。难道你的意思是铁拳能打地面连??

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 楼主| 发表于 2017-1-31 21:14  ·  广东 | 显示全部楼层

为何如此推崇仁王,写给犹豫是否入手的朋友

本帖最后由 NEO诗帆 于 2017-1-31 21:17 编辑
震宇 发表于 2017-1-31 21:10
感謝感謝, 如此可知至少有即時防禦或是格擋

这游戏做的相当细了试玩了二十个钟头也就了解个皮毛…除了格挡系统丰富之外还有防御中吹开连续攻击技能,也就是你遭到连续打击体力槽尚有余力的时候吹开敌人这种设定,就好比玩街机游戏也有去血保命这种设定……感觉就像给pvp设计的…另外还有一些诸如燕返这种打完一套后撤一小段的技能…太多细节

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 楼主| 发表于 2017-1-31 21:25  ·  广东 | 显示全部楼层
佚名艺术 发表于 2017-1-31 21:11
你看他们都喷你说DMC,那我就喷你说铁拳吧。。。

   BOB,拉斯,史蒂夫,平八。。最近几作这些强角色, ...

老实讲铁拳越做越好了……真没啥黑点…………………

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发表于 2017-1-31 21:36  ·  广东 | 显示全部楼层
魂系列的动作本来就是弱项,也不是卖点,从来没有把它当作过动作游戏玩,所以也不明白为什么总是拿它和动作游戏做比较…仁王算运气好的,靠着魂系列的招牌积攒了不少人气,想想当初恶魔之魂刚发售时的惨样
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发表于 2017-1-31 22:16  ·  天津 | 显示全部楼层
很晚才看到这贴子,能感觉到楼主很用心。
我是A测玩了两天觉得没啥特别,B测只玩了半天召唤个稀人拿了道具,连立花都没见过。终测时试了试拳头还不错,才决定入的。
这里说说我的看法。我觉得这游戏整体还不错,不过还是看做RPG更为贴切,ACT部分和魂系列一样耍耍就行了,没必要太当真(我是玩SLG的,很少玩ACT,不一定说的对)。

下面说具体的,很多优点楼主已经说了,我不再赘述。下面只说缺点,还望见谅:     
      还以魂为例。魂系列每种武器一个模组,每次拿到新武器可以尝试一下新的动作。仁王所有武器一个动作,而且初期开技能菜单就可以知晓绝大部分的动作和武技(除了奥义)。以后无论刷武器或是装备都不再改变了,换句话说,刷刷只是给了你一个堆砌数值的过程,这期间你除了看到打怪一下掉血多了以外,没有任何新的喜悦感,说白了就是往无双靠拢。当然魂也很多毛病,这里不说了。

      系统基本玩法上,这两者一脉相承,精力条的出现就是限制玩家无脑乱出招,必须以静制动,在最合适的时机作出不贪招的合适动作。战斗核心无非就是观察套路抓破绽来打,利用场景、地形避免以一敌多,合理搭配技能和利用各种辅助道具提高自己的战力。

      相比较魂,仁王多了个“残心”回气(含流转),其实取自多年前爷们系列的完美上弹。不过这个“残心”还有待商榷。基本上大家理解的残心定义就是不收招,保持动作装逼拉仇恨。但很明显仁王里面是甩一下,总感觉不太对。如果制作组真要做残心,应该是在攻击的最后一下按住按键不放,同时人物保持静止,根据松开按键的时间回复气槽(参考一下如龙见参)。

      关于敌人的气槽,这是被动式的。多种游戏都有多段打击后击晕敌人,可乘机给予重创的设计,仁王的敌人气槽就是这种类型一个变体,唯一不同之处在于敌人乱出招自己也会消耗槽,这样更加降低了难度。

      说到敌人乱出招,正好再说说仁王的核心玩法和敌人的AI问题。之前也有一些高手说了这游戏就是背版,敌人就那么几种套路,你基本背会了怎么躲就可以打的很轻松了。最关键的一点,敌人在打不到你的情况下还会乱出招,这不就是典型的送破绽给玩家虐吗?

      接下来,熟悉敌人套路后就很好办了。随便打打,气绝之前大家都一样,打一下躲一下,就看谁背的熟。气绝了就适当流转一下换把武器耍耍花样,除此以外基本没啥深度了。你无法引boss出招进行互动,也没必要临时换招应对boss的突然变招(或者说根本没有这样的要素)。

     此外,仁王的打击感也是个大问题,实在非常一般,砍人像纸片,没有力反馈。断肢不惯是拿剑砍还是拿锤子砸,甚至扔个石子效果都一样。更不能忍的是,拳头打居然也是打纸片的手感。

      最后说一下PVP,这游戏要啥PVP呢,防御中可以直接出counter技(在立花和血刀冢战中特别明显),倒地补一发直接带走。可以预见即使出PVP,也是你一刀我一刀,飞行道具大行其道,谁玩连击不是找死吗

      当然作为一个新IP这样已经很不容易了,我也希望制作组能在后续补丁或者续作中把以上的问题进行改善。

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发表于 2017-1-31 22:17  ·  委内瑞拉 | 显示全部楼层
这么长就不看了……

超级版主

铁拳男

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发表于 2017-1-31 22:24  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层
仁王就是一个刷子游戏
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发表于 2017-1-31 23:39  ·  广东 | 显示全部楼层
sunjot 发表于 2017-1-31 04:52
喜欢魂的很大程度是诡异氛围和那种全程很***又不知在哪里的感觉还有随便一个npc话很少却觉得很有故事。
仁王 ...

这点倒是很正常,毕竟黑魂全新构想的故事,而仁王直接来自于战国,看到服部半藏不能马上想到一堆背景故事人物特征的基本都不会喜欢日式题材
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