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问下大神 游戏引擎真的有风格之分吗?

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 楼主| 发表于 2017-3-27 13:27  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
经常看到很多人说xx引擎不适合做武侠游戏 或者xx引擎的游戏画风太过写实之类的
我就想问下 引擎的不同真的会导致画风的不同吗?画风难道不是人为的吗?
我印象中一直觉得画风怎么样要看制作人员怎么做 而不是引擎导致的 求懂这方面的大神解答

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发表于 2017-3-27 14:46  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 请叫我小柒 于 2017-3-27 14:48 编辑

虚幻3引擎下,能够做出阿卡姆骑士这种极致震撼画质的游戏,也能做出无主之地的动画渲染特色风格,更能做出CF这种手游。

所以说引擎只看在谁手上发挥出什么作用。

愿不愿意花功夫 写代码,优化

征服者

盗号的死全家

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发表于 2017-3-27 14:47  ·  甘肃 | 显示全部楼层
我只看游戏,从来没关注用的是什么引擎

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发表于 2017-3-27 17:04  ·  广东 | 显示全部楼层
当然有了,每个引擎都有自己强项和弱项。最后最主要的还是美工和优化是决定因素。

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发表于 2017-3-27 17:23  ·  广东 | 显示全部楼层
图像渲染还是有区别的,并不是单纯靠美术制作决定

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マハトマの星

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发表于 2017-3-27 17:26  ·  上海 | 显示全部楼层
KONAMI和SE为什么要花钱自己开发新引擎?

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发表于 2017-3-27 20:09  ·  广东 | 显示全部楼层
当然有区别 虚幻就是最出名的金属油腻风格

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发表于 2017-3-27 20:14  ·  广东 | 显示全部楼层
你讲的应该是图像引擎,u4和unity3d这种商用的授权费也差很多。同样的效果一个只要半小时,一个调试要3小时,开发效率不一样,出来的效果也差很多。所以大的工作室愿意用自己的,需要什么功能可以再开发
该用户已被禁言

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发表于 2017-3-27 20:22  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
那么大数据量 怎么可能全是认为 猪脚人物造型人为  什么树 草 山 石的贴图都是直接引擎内现成的 直接套用 影响风格的就是渲染方式 比如虚幻3 渲染方式太油腻 贴图自带一层很厚的反光 适合雨天 黑夜什么的  只有日式卡通游戏手工量大一些  大部分建模都得自己制作  寒霜引擎自动就能运算场景破坏物理 全局光照 风速 植被摆动  育碧的引擎更方便 参照他游戏出的速度就知道了  捏张新脸画张地图 编个剧本游戏就做好一半了  之所以bug多就是因为人工量小 没检测到位

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发表于 2017-3-27 20:55  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得只是没有找到恰当的表现方式。所谓:文章本天成,妙手偶得之。你想表达什么,文字都可以做到,就看你有没有足够好的功底。
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