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楼主: powerh3

玩PC低解240p老游戏的玩家,分享一下AMD的GPU和APU的成功例子吧。

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发表于 2018-8-24 09:03  ·  广东 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2018-8-24 08:35
我是想看看低分辨率下,3d游戏的帧数是不是增加了,理论上是的。。

……最差也得原始分辨率吧,否则模拟它干嘛
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 楼主| 发表于 2018-8-24 09:12  ·  广西 | 显示全部楼层
羽神比肩 发表于 2018-8-24 09:03
……最差也得原始分辨率吧,否则模拟它干嘛

有的玩友用的CPU是1.5GHz,甚至1GHz的,应该有用吧。。。



还有就是PS2和Wii也有一些游戏原生240p变成了480i ,包括一些3d背景的。。有的实机上强制240p也不能。

PC有可能变成240p输出。。
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 楼主| 发表于 2018-8-24 19:51  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2018-8-25 20:47 编辑
羽神比肩 发表于 2018-8-1 21:03
对的,我几乎都不用调,就是左右有点黑边,但是影响不大

妹的,我刚才想照个照片,然后我发现问 ...


我发现上下过扫的作用比我之前想象的还重要哦。。


我用Wii玩了不少SFC游戏,要上下过扫到很高的范围才是正确的比例。这样才能使很多矩形变方形,椭圆变圆形。
原机游戏估计就是这样设计的,上下过扫很多,加上左右过扫,游戏中人物比例会放大不少。。实际显示的有效像素比SFC本来的256x224还要小,估计就240x192左右,放大到满屏。。。感觉视觉上比留黑边效果好很多哦。。

SFC上的马里奥系列、勇者斗恶龙系列、最终幻想系列、街霸系列(街霸2、少年街霸2)、龙虎之拳系列等2d格斗游戏系列都如此。。还有很多游戏。。。

马里奥系列虽然上下有些不是黑边,而是彩色像素,也需要上下过扫。它的数值和道具显示在距离顶部和底部一段距离,就是为了过扫的。。
格斗游戏很多不上下过扫的话,上部下部会有大黑边。。有的格斗游戏上下满屏后,感觉比例是对的。有的如 街霸2,还要左右也过扫一些。。。



原图网站应该搞了防盗链,看不到图了。。自己弄图床,努力修复中。。。哈哈哈,已经修复不少了。。已修复完。。




超级马里奥世界  Super Mario World,SFC版:
图片256x224像素完整显示。
数值和道具显示在距离顶部(有的是底部)还有一段距离的地方,要过扫的。。




街霸2 - 世界勇士  Street Fighter II - The World Warrior,SFC版:
上下有黑边,上部黑边大,过扫后,还得调节一下上下的位置使其居中。模拟器内部可以软件调节上下位置,没有拉伸放大,位置调节对画面无损。。
图片包括黑边是256x224像素。
用图片软件查看后,排除上下黑边,有效彩色像素是256x193。。
看第5张隆和达西尔姆的头像是有点瘦的,还有其他图的血槽也是离左右边缘有段距离,所以上下过扫后,左右还得过扫一些,能让比例正常。。





超级街头霸王2 - 新挑战者/超级街头霸王2加速版 - 究极战斗  Super Street Fighter II - The New Challengers/Super Street Fighter II Turbo - Hyper Fighting,SFC版:
图片包括黑边是256x224像素。
用图片软件查看后,排除上下黑边,有效彩色像素是256x193。。






少年街霸2  Street Fighter Zero 2,SFC版:
图片包括黑边是256x224像素。
用图片软件查看后,排除上下黑边,有效彩色像素是256x191。。





勇者斗恶龙6 - 幻之大地  Dragon Quest VI - Maboroshi no Daichi,SFC版:
图片包括黑边是256x224像素。
上下左右都有黑边,用图片软件查看后,排除上下黑边,有效彩色像素是240x208。。



勇者3 SFC重制版 类似 勇者6,上下左右有黑边。勇者1+2 SFC重制版、勇者5没有上下黑边,都是256x239有效像素,可能也需要上下左右的过扫。。



最终幻想6 Final Fantasy 6,SFC版:
图片包括黑边是256x224像素。
上下左右都有黑边,用图片软件查看后,排除上下黑边,有效彩色像素是240x208。有的图没有黑边或有部分黑边,估计也一起过扫掉了。。



最终幻想4、最终幻想5 SFC版,类似最终幻想6 SFC版。。



FC也类似。。

Wii 的RetroArch可以调VI方便设置水平过扫,消除左右黑边。上下过扫只能通过彩监的工程菜单和内部旋钮调节了。。
Wii 的Snes9x GX没有VI设置水平过扫功能,比较可惜。。。

调节上下过扫到一个较大数值后,彩监会出现左右的弓形失真,还要在工程菜单中稍微调节一下弓形失真即可。。


PC上由于有超级分辨率2560x224这种存在,左右过扫估计没什么大问题,上下过扫还是得硬件方式调。


所以你要挑下台彩监的话,一定要方便上下过扫才好。。。你现在这台还是把上下过扫旋钮引出到机壳上吧。。

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发表于 2018-8-24 20:41  ·  辽宁 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2018-8-24 19:51
我发现上下过扫的作用比我之前想象的还重要哦。。

目前的想法是收本地的20寸JVC彩监,或者咸鱼索尼的20M4E,等手头富裕再说,两种应该都有工程菜单
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 楼主| 发表于 2018-8-24 20:48  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2018-8-25 09:37 编辑
羽神比肩 发表于 2018-8-24 20:41
目前的想法是收本地的20寸JVC彩监,或者咸鱼索尼的20M4E,等手头富裕再说,两种应该都有工程菜单 ...


过扫放大人物比例后很爽的,黑边也没有了,人物比例变大(原来人物比例压缩,比较猥琐),背景的圆形、方形也舒服了。。哈哈哈。。


还有GBA的掌机也可以调节到左右满屏,但是上下还是要留黑边,才对GBA原生的比例。。




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 楼主| 发表于 2018-8-25 09:44  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2018-8-25 21:03 编辑
羽神比肩 发表于 2018-8-24 20:41
目前的想法是收本地的20寸JVC彩监,或者咸鱼索尼的20M4E,等手头富裕再说,两种应该都有工程菜单 ...


其实进工程菜单调不算太难,但用很多次还是比较麻烦的。。要先进入,找到各选项,设置好参数,按键记忆下来,然后退出。。很多游戏的上下过扫范围并不一致,就是SFC同一台机器的上下过扫都不一样哦。。

如果街机也是有不少要调节不同的上下过扫范围的。


最方便的还是有个外置旋钮,随时调节上下过扫。。

甚至水平过扫也来个外置旋钮。。一起两个旋钮了。。

可能有些机器比较方便调节过扫难说,找不到,就得自己DIY了。。。

工程菜单内调节过扫,用用也还行吧。。。
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 楼主| 发表于 2018-8-25 10:08  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2018-8-29 09:37 编辑
powerh3 发表于 2018-8-24 19:51
我发现上下过扫的作用比我之前想象的还重要哦。。


着重、补充说明一下,超级马里奥世界  Super Mario World,SFC版。。。哈哈。。



左边是模拟器Snes9x模拟器的截图,256x224,此时像素数目比是8:7(256:224=8:7)。
右边是WiiU VC上的4:3画面,是把左边8:7的画面左右水平拉伸的图。
实际把左图原生图 像素数目比8:7,显示在CRT的4:3上,就会出现右图的拉伸。
可以看见原生图1:1比例的方框和砖块都变形为7:6的扁长方形了。还有水管也变形严重,如果玩跳跃会影响距离感和手感了。。
左图才是正确的像素比例,这样玩跳跃、加速跑的距离感和手感才对。如果像右图那样显示是不行的。
正确比例就是保持方框和砖块为1:1,而在4:3的CRT上显示8:7完整图必然变形,怎么办?
只好不显示8:7完整图,截掉上下的部分像素,在CRT上就是调节上下过扫,使上下一部分像素在电视屏幕之外不显示,从而保证图像的正确比例。方框和砖块仍为1:1显示了。

对于马里奥系列,图像的正确比例 比 图像像素的完整显示 更重要。。
对于格斗游戏,图像正确比例也会影响距离判断和手感。
对于RPG游戏,似乎图像正确比例并不很重要,可以在图像的正确比例 和 图像像素的完整显示 之间自己取舍吧。。


这张图是256x224的原图(截图实际是256x223,可能少截了一行),像素数目比为8:7。。
256x224
256x224在320x240的4:3下显示。

256x224(像素数目比8:7)在640x480(像素数目比4:3)下显示效果,模拟一下CRT上的人物和各元素比例。
此时人物和方框、砖头比例都是扁的,比例不正确
256x224在640x480的4:3下显示。



如果为了保证是4:3的像素数目比,与CRT同步,从而不变形原图方框和砖块比例,就得截图为256x192(像素数目比4:3)显示,在CRT上就是过扫掉垂直224像素上下各共32个像素,变成192。。
256x192

256x192(像素数目比4:3)在640x480(像素数目比4:3)下显示效果,模拟一下CRT上的人物和各元素比例。
此时人物比例是对的,方框、砖头是正方形,比例正确
256x192在640x480的4:3下显示。



有的CRT电视还会进一步过扫,像素不一定是4:3。下面这张图是进一步截取过扫范围后的232x180像素图,大概接近4:3。左右比4:3的240x180多截取一部分像素。实际在4:3的CRT上会左右拉伸一些,方框和砖块不是1:1显示了,略微扁一点。
232x180

232x180(像素数目比近似4:3)在640x480(像素数目比4:3)下显示效果,模拟一下CRT上的人物和各元素比例。
此时人物比例是近似对的,方框、砖头是近似正方形,比例近似正确
232x180在640x480的4:3下显示。

彩监等可以直接调上下过扫的机器,则可以方框和砖块1:1显示为标准,配合左右过扫,调节一个满意的上下过扫,不必非得256x192(像素数目比4:3)。

实际上CRT过扫后显示的像素分辨率越小,屏幕显示的人物和背景就会放得越大。。



两种不同过扫的范围演示,整张图是256x224(像素数目比是8:7),红线是256x192(像素数目比4:3),蓝线是232x180(像素数目比大概接近4:3)。


256x224在640x560(包括了上下过扫的在CRT之外的像素,就是红线以外的部分)下显示效果,模拟一下CRT上的人物和各元素比例。




错误的例子



有的模拟器在高清电视上显示 超级马里奥世界  Super Mario World(SFC版),是用4:3的CRT屏幕比例 显示 像素数目比8:7的原图,却没有上下过扫,人物、方框、水管、斜坡都是变形的,加速跑会更快,跳跃的手感不太容易掌握了。。
不如保持8:7的像素数目比放大,遮挡住上下像素,就像CRT过扫一样。保证显示的那部分像素是4:3,这样各种元素的比例和手感也接近原机了。。




原图出处,下面那两张对比图是超级马里奥世界2 - 耀西岛  Super Mario World 2 - Yoshi's Island ,也有同样问题。
https://www.videogameperfection. ... orrection-for-snes/  

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 楼主| 发表于 2018-8-25 12:24  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2018-8-26 07:22 编辑
powerh3 发表于 2018-8-24 19:51
我发现上下过扫的作用比我之前想象的还重要哦。。


256x192(像素数目比4:3)。


终于明白为何SFC上的街霸系列为何实机有效彩色像素为256x192左右了,就是为了过扫掉上下黑边,依然保持像素数目比4:3比例。。。但是感觉仍要进一步调左右过扫,可以保持人物和物体比例正确。。。

各种其他格斗游戏也类似,真的是榨***能啊,过扫掉的是黑边,不浪费显示的像素。。
人物在过扫后,也放大了很多。也是想以较少像素描述人物活动块,节省机能,加快速度、更流畅的动作帧啊。过扫放大后,人物也不显小了。。接近街机的人物比例了,就是色块也较大,比较粗糙。。
马里奥不像格斗要更多机能,所以上下过扫掉的依然是有色彩像素,比较奢侈。。

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发表于 2018-8-25 15:18  ·  辽宁 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2018-8-25 12:24
256x192(像素数目比4:3)。

最近淘了个二手PSP3000,接了下彩监,PS游戏可以全屏,但是画面很不稳定,老竖向移动跟走马灯一样,而且还走形,不知道为啥
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本帖最后由 powerh3 于 2018-8-26 09:07 编辑
羽神比肩 发表于 2018-8-25 15:18
最近淘了个二手PSP3000,接了下彩监,PS游戏可以全屏,但是画面很不稳定,老竖向移动跟走马灯一样,而且 ...


感觉是色差的绿同步信号没被正确识别。。。


PSP3000是可以色差方式输出到彩监的,好像还有AV?我用PSPgo的色差线接彩监没问题,PS游戏可以全屏240p,画面稳定不抖。
而PSP游戏不能全屏,在640x480i 下显示480x272的PSP液晶物理分辨率,上下左右都是黑框(不过应该能过扫能实现左右满屏,上下留黑边的效果)。还是480i 的隔行交织显示,画面抖动。

有的彩监要切换并打开到 色差模式,才能正确识别色差信号和色差线里传输的绿同步信号。否则就是同步不能识别的,上下滚动或跳跃,左右有扭曲的画面。。
还有的彩监有色差模拟的绿同步选项,要打开彩监绿同步开关或在菜单里开启绿同步接收。。。


或者还要关闭RGBs的s复合同步信号灯(或者关闭其他游戏机或PC低解240p机)?免受可能的其他机器传过来的s复合同步信号干扰。。
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