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发表于 2018-4-4 07:31 · 美国
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本帖最后由 leideen 于 2018-4-3 17:33 编辑
近来流行说日本人做生意格局小这货就是典型吧.......
他在讲座上说的道理是没有错,但难道西方制作者和出版商真的都不懂? 涉及到规模数百上千人的开发项目需要的是细致且可以明确记录在纸面人人都能看懂并且能延续到其他制作人的项目规划.
什么是自由的感觉,你可以让制作人坐在办公室里想个三五七年然后做个只有他自己才看得懂驾驭得住的项目,也可以在拿出一个明确的概念后让团队围绕着规划出一个系列边做边想边完善.
举个典型的例子,育碧的刺客信条首作在在07年上市,更早一年的06年E3上SE公布了新水晶神话传说.
在过去的这是十一二年里,育碧的刺客信条主要作品就出了十款,以同一款游戏引擎和框架为基础进一步开发出Watch Dog系列,The Crew系列,革新了FAR CRY系列(FAR CRY 3-5), Tom Clancy系列(Ghost Recon, The Division), 以及Steep和For Honor也是基于同样的技术和开发模式做出来的.
反观SE在06年公布新水晶神话和夜光引擎至今将近12年都做了些什么......
两间公司的作品具体拿出来对比SE的游戏也许更细致一些,但总体上水平上不是3A和4399的差距,至于从生意的角度看那间公司能走得更远,开发出更多更优秀的3A大作,我个人是不看好SE这类日本公司了. |
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