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行业新锐难起:游戏制作人面临文化断层?

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 楼主| 发表于 2018-4-18 11:18  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天和我牛逼的室友讨论游戏这行业,说有自己看到一篇文章说到现在国内已经错过3a大作发展阶段,现在没有公司愿意砸钱做和培养这种新人,就连论坛最讨厌的手游,你会发现手游游戏策划,也就是对应国外游戏制作人这职位,做过牛逼手游或者在大厂的游戏策划,同部门里游戏策划和游戏策划助理之间实力差距越来越大,新人公司不敢给资源去练手,不是主创永远学不到真知识,你看看现在日本欧美小岛三上这些金牌制作人,从事看到他们在这舞台上跳跃,但是没有说带出牛逼的徒弟的,他们那一代的制作人已经快面临退休了,但是现在那个大作听到是一个新人做的?手游也是这样,做过千万流水的策划和做过百万流水的不一样,但是如果没有在那位置就一直接触皮毛边角难以成器,有些东西又是经验形成的难以教授,这趋势愈演愈烈!
      我室友不玩游戏好多年了,他在某顶尖公司做投融资的,他说其实现在我们一般不投游戏公司,因为每个游戏即时爆款但是对于下一款不一定这公司还能做出来,同时我提到的游戏开发工具越方便!实际上对于游戏从业者来说越有害!!!因为制作变简单了!反而竞争更加激烈!跟比方说你出了一个爆款,制作简单我第二天就抄出一个!!!这样实际上因为竞争利润会越来越低!行业特别是手游无法建成壁垒的!所以一般他们不投游戏这行业。
  他虽然不玩游戏很多年了,但是他举了个很相似的例子,现在这样的情况有个行业也是很相似的,就是电影导演!!!你看看国内活跃在一线二三十年不还是张艺谋、冯小刚、徐克这类吗,国外我们看大片不还是很多时候信息不多就奔着诺兰、卡梅隆老爷子这些导演去看吗,电影导演的行业新人的断层更加严重!
   哎呀呀呀,感觉之前游戏引擎开发工具变简单,我们这些玩家想的太简单了,实际上换一个角度来说反而是坏事呢,开发难反而容易培养巨头和形成行业壁垒;更难以解决的是制作人新人难以成器,很可能下一代出现断层。
  

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发表于 2018-4-18 11:42  ·  上海 | 显示全部楼层
中国大多数人都有教会徒弟饿死师傅的想法。。。更奇葩的都有,草包带头手下都是渣渣,职场而已,有思想有能力的,反而还是能自己搞些小创作的,只是资源被权力占用,这个问题难以解决。

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发表于 2018-4-18 14:32  ·  广东 | 显示全部楼层
这次旷野之息主创不就带出了一个小弟吗,还上台一起领奖了
那小弟据说是从来不玩游戏的
估计也就这种不玩游戏的才能设计出很多我们想象不到的点子吧

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 楼主| 发表于 2018-4-18 18:15  ·  广东 | 显示全部楼层
eily 发表于 2018-4-18 11:42
中国大多数人都有教会徒弟饿死师傅的想法。。。更奇葩的都有,草包带头手下都是渣渣,职场而已,有思想有能 ...

你这个太主观片面了,我值得是公司管理机制行业机制这样限制了

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发表于 2018-4-18 18:46  ·  上海 | 显示全部楼层
那这所谓的机制怎么改善?不下放就没机会啊

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发表于 2018-4-18 19:57  ·  美国 | 显示全部楼层
yicheng1412 发表于 2018-4-18 14:32
这次旷野之息主创不就带出了一个小弟吗,还上台一起领奖了
那小弟据说是从来不玩游戏的
估计也就这种不玩游 ...

小弟都做了快20年塞尔达了。。。

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发表于 2018-4-18 20:18  ·  美国 | 显示全部楼层
现在又不是FC的时候,哪有一步登天的好事,而且老板肯定傻了才会让新人主控一个大项目。新人就干新人该干的事,有成长了再逐步委以重任。现在游戏界撑台面的那几个,哪个不是从打杂的一步步爬上来的,成为director之前至少都已经是个lead programmer/animator/artist了。最好的例子,neil druckmann,花了八年成器,从码农到导演。在任天堂顽皮狗R星这种潜力股肯定多得是,五年十年后又是一批新面孔。
另外电影导演一直都是新人辈出的,不能因为你只知道这么几个名字就真的以为只有这么几个人。
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发表于 2018-4-19 09:17  ·  河北 | 显示全部楼层
只能说现在的竞争太激烈了,没有经验和资历的新人很难在这样的竞争中脱颖而出。

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发表于 2018-4-19 10:08  ·  上海 | 显示全部楼层
要么不敢放,要么不想放。卡普空第四开发部算是浪漫的了。
优质资源插新人是有风险的,不管别的,“有”风险。不管是创作方面还是执行方面,成本必然会有所增加。
浑水摸鱼的就属于不想放的,那新人还是熬一段日子,有积累后找别的出路吧。
基本上新人面对的就这些。。。
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发表于 2018-4-24 06:01  ·  辽宁 | 显示全部楼层
游戏引擎简单,指的是技术方面入门简单,不是指开发起来容易,游戏的开发过程依旧很繁琐,并且美术和游戏设计这些东西不是引擎能够解决的,都得靠开发人员的技术和经验,商业游戏引擎可以让游戏开发者能把有限的精力更好的投入到游戏设计和画面效果等更能提高游戏品质的地方,而不用浪费大量时间在代码等底层技术,一个游戏是否优秀也绝不体现在游戏开发者的代码写的好不好。游戏引擎容易入门了,可以让大量有想法的人进入到这个行业百花齐放,各种优秀的独立游戏盛行就是最好的例子,而如果不用心的话,即便引擎容易也做不出好产品。
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