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楼主: mendel

MD主机放缩效果与旋转效果的实现方法

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发表于 2018-5-5 17:09  ·  广西 | 显示全部楼层
我只觉得MD时代KOMANI是当之无愧的技术帝
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发表于 2018-5-5 17:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
芝加哥打蛋机 发表于 2018-5-5 17:06
你这个视频更本就不是游戏好哇, 只是现代的同人演示视频,手工一帧一帧点出来的,完全能代表真正的MD机 ...

喷了,对不起,搭你的腔是我的错,对不起对不起
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发表于 2018-5-5 17:12  ·  辽宁 | 显示全部楼层
芝加哥打蛋机 发表于 2018-5-5 15:15
你瞎讲 ,楼主说的对的。MD机能 没有放大缩小 和旋转功能,这些都是伪的。 各种赛车游戏里面 车子 各种路 ...

按照你的逻辑,缩小放大2套图,那么人物缩小后的动作是不是也套另做一套?任何时代的游戏都不会使用这么低技术含量的方法。

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发表于 2018-5-5 17:24  ·  河北 | 显示全部楼层
TobyWong 发表于 2018-5-5 17:12
按照你的逻辑,缩小放大2套图,那么人物缩小后的动作是不是也套另做一套?任何时代的游戏都不会使用这么 ...

兄弟,你真的看不出那位是在调侃楼主嘛

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发表于 2018-5-5 17:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
我感觉这不是缩的。是两套人物。

那个年代本身画面像素就有限,况且这游戏人物已经够小了,如果是机能缩放必然造成人物细节上的问题,

就算人物比较大一些的侍魂缩放也是诸多问题的。

你们如果有兴趣的话,在PS里开一个64X64 DOT的图,随便画个人,再随意缩小就能明白我的意思。

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发表于 2018-5-5 17:50  ·  湖北 | 显示全部楼层
芝加哥打蛋机 发表于 2018-5-5 15:15
你瞎讲 ,楼主说的对的。MD机能 没有放大缩小 和旋转功能,这些都是伪的。 各种赛车游戏里面 车子 各种路 ...

分析的是对的。还有一个非常典型的例子是MD的街机移植作品Super thunder  blade, 建筑物由远及近时,明显是大小不同的图片,造成视觉效果很不平滑,建筑物一跳一跳的。而街机版(名叫thunder blade)由于硬件支持缩放效果,很平滑。可以下载试玩比较。

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发表于 2018-5-5 17:54  ·  浙江 | 显示全部楼层


如果是机器缩,大家应该明白这是极低像素的缩放,意味着每个色点再怎么缩还是那个大,而细节只会丢失得更严重,注意左图(缩小后)的浦饭眼睛的像素和右边未缩小时浦饭眼睛的像素构成是完全一样的。
说明这不是缩的,就是2套人物。显而易见。

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发表于 2018-5-5 18:04  ·  广西 | 显示全部楼层
当年是玩着MD,看着电软的SFC流口水

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发表于 2018-5-5 18:30  ·  北京 | 显示全部楼层
幽游白书用的是一套资源,人物的放大缩小是通过活动块的拼接实现的,既省资源又出效果。缩小后的人物活动块的大小和正常人物其实是一样的。

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发表于 2018-5-5 18:54  ·  广西 | 显示全部楼层
cpu缩放最常见要数3D软加速情况下的纹理吧,我不觉得md那个处理器有这个能力用到一般游戏上,技术性demo显摆一下就算极限了
旋转倒是容易点,用暗黑2就好解释了,开3D效果就要大量用到旋转从而使得游戏有一点的立体感,普通3D显卡是不支持加速的,其实都是cpu在做这方面的运算,暴雪只对glide做了优化,只有voodoo系列能替代cpu工作,对比md来说sfc就类似于加了voodoo卡
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