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楼主: mendel

MD主机放缩效果与旋转效果的实现方法

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发表于 2018-5-5 23:00  ·  广东 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2018-5-5 22:52
突然想起tgfc以前好像是sonic3d版主提过一个md支持旋转的游戏,不过不记得名字了
是个俯视的stg游戏,自机 ...

红色地带吧 开头有个***飞机导弹播片的,确实有很明显的旋转效果,但不是sfc那种真正的像素点旋转。

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发表于 2018-5-5 23:03  ·  广东 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2018-5-5 17:54
如果是机器缩,大家应该明白这是极低像素的缩放,意味着每个色点再怎么缩还是那个大,而细节只会丢失得更 ...

反正sfc的放大缩小当时刚觉放大后是很明显的粗糙感马赛克。md的几个演示放大缩小画面不是,非常平滑,清晰,这个类似cps2和neogeo的放大缩小区别一样,cps2的“模拟”,capcom的机器人格斗游戏那个,字体的放大缩小就是,更像是每一帧都是绘画的,感觉非常精细,而neogeo的“硬件”放大缩小,每次都能感觉到明显的粗糙马赛克式,也就是直接粗暴得放大。

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发表于 2018-5-5 23:06  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2018-5-5 23:10 编辑
dragonzet 发表于 2018-5-5 17:54
如果是机器缩,大家应该明白这是极低像素的缩放,意味着每个色点再怎么缩还是那个大,而细节只会丢失得更 ...

仔细看只是把一些像素点给省略了,人物感觉变小,其实还是原来的像素点,看脸的比例,没小,仔细看手短了点,省略了“大图”的几个像素,所以人物比例其实有点失真了。再看手腕的蓝色像素。所以我觉得上面有的人说的对,123456789组成的人物,“缩小”时,其实就是省略了几个像素成了1245689,让你感觉是“缩小”或者“两套人物”。

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 楼主| 发表于 2018-5-5 23:12  ·  北京 | 显示全部楼层
bonedaugon 发表于 2018-5-5 22:52
突然想起tgfc以前好像是sonic3d版主提过一个md支持旋转的游戏,不过不记得名字了
是个俯视的stg游戏,自机 ...

红色地带的旋转效果其实是因为它用的是矢量图

你可以玩ANOTHER WORLD这个游戏,也是用矢量图的

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发表于 2018-5-5 23:13  ·  广东 | 显示全部楼层
我问一下,md魂斗罗里高速公路大机器人手里两个锤子的远近缩放用的是什么技术?

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发表于 2018-5-6 03:10  ·  广东 | 显示全部楼层
MD给我带来的乐趣很多,小时候经常和朋友一起去游戏厅包机玩,最喜欢玩怒之铁拳、战斧、幽游白书等动作类游戏,感觉MD的音乐相当出彩,特别是立体声,怒之铁拳1和2的背景音乐立体感十足,后来自己买了机在家里玩时接了功放玩的
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发表于 2018-5-6 08:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2018-5-6 09:01 编辑

其实做两套素材也没什么不可以的。本身这儿游戏的动作动画帧就很少,还有角色连必杀技特效都没,这种做11个人两套也不算什么。你想,换成街霸,一个角色普通攻击就6个拳脚多一倍。

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发表于 2018-5-6 11:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2018-5-5 23:06
仔细看只是把一些像素点给省略了,人物感觉变小,其实还是原来的像素点,看脸的比例,没小,仔细看手短了 ...

像素级的缩放没这么智能的,就算开成几个活动块,也不能保证每个部分缩小后都正常,会出现阴影线过大之类变形问题,你看图里的腿部粗细也一样的,其实再搞一套人物也不难,把正常比例的角色身体拆开几部分 放进PHOTOSHOP里批量缩小,手工修改不自然的部分后组合,两星期就能完成的活。

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发表于 2018-5-6 14:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
不知道LZ讲的什么意思,世嘉方面一直是用的矩形填充,这些特效随意实现吧,以前看过早期游戏机全是矩形精灵导致判定容易出问题提过一嘴。

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发表于 2018-5-6 20:46  ·  广东 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2018-5-6 11:36
像素级的缩放没这么智能的,就算开成几个活动块,也不能保证每个部分缩小后都正常,会出现阴影线过大之类 ...

最简单的发现就是移动时,是没有逐渐变大缩小,而是一下子切换的。数像素点的话,就是省略了几个点,把手臂变短了,还有一些地方省略了点。所以人物不是正常的缩小(等比例缩小),可以说两套人物(但和标准的两套人物又有些小区别,因为做两套人物其实就是等比例缩小的两套完全重做的人物,而这里其实是在原来的人物“建模”上,省略了几个像素点,组成一套新的小人物)。
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