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楼主: 罗刹

ps2时代游戏厂抱怨开发难度高 反而作品不少

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发表于 2018-5-22 19:53  ·  重庆 | 显示全部楼层
kirinyo 发表于 2018-5-22 13:28
记得不知道看哪里说过的,以前游戏主要是靠美工,技术不足美工来补,所以日式游戏很吃香,而靠美工的游戏开 ...

非常正确。
过去的日式游戏往往是给你设定好一切,漂亮,但是自由度低;美式游戏是粗糙,自由度高,如果架构搭得好一样是神作。以上是总体概括,不特指个体。这些年随着业界交流的扩大,界限不那么明显了。

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发表于 2018-5-22 21:39  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2018-5-22 22:00 编辑

怎么说呢,现代3A绝大部分成本都是美术,技术开发成本甚至有所下降(比如说使用虚幻引擎,优化的好不好是一回事,做出来并达到一定效果是并不困难的)给我时间我都可以给你搞一个小规模的,毕竟EPICS里素材库应有尽有。
所以画面越好,原创程度越高,成本越高。
相反,吃鸡这种拿已有素材组装的东西成本低的让人难以置信。
而PS2时期的开发难度很多时候集中在代码上,SDK非常难用(当年连像样的GPU都没一个),还没有这么多的特效,贴图等。
3A开始技术美术对于图形的优化和特效处理也花去很多成本。

这样说可能不太形象,具体一点说的话,育碧6-7成的人是美术,包括原画,设定,分镜,运镜,3D美术,技术美术(部署特效光照负责游戏优化的),2成左右是程序,剩下来是LD和GD。

而且外包移植很容易为什么做成一坨屎,BUG满屏幕,非常吃机器,就是因为外包通常只会堆美术,对美术的执行一窍不通。
实际上3A里的原生素材比游戏里看到的好得多,都是后期砍下来的。

而且3A有很多未预想到的情况,对机器压力非常大(也就是没吃透机器),神海1当年就是因为GPU像素填充率不够,强行用贴图做雾,ACU就不说了,大家都知道。

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发表于 2018-5-22 21:56  ·  广东 | 显示全部楼层
还有很多厂商其实PS2才刚进来,现在有名的都有贝塞斯达和R星,P2的阵容应该比想象中的还要丰富点。

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发表于 2018-5-22 21:58  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
穷酸日厂,要技术没技术,要钱没钱
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