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楼主: 要客观

感谢只狼,你的到来将会证明仁王有多XX

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发表于 2018-6-12 10:13  ·  云南 | 显示全部楼层
魂、血缘、仁王全白金的说说个人感受
总体上各有优点,但就战斗系统来说,个人认为 仁王>血缘>魂

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发表于 2018-6-12 10:18  ·  香港 | 显示全部楼层
FS的遊戲?

3DM下個玩玩吧

估計又是玩兩下就沒意思

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发表于 2018-6-12 10:19  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 mr.bulb 于 2018-6-12 10:59 编辑
idiotdascenseur 发表于 2018-6-12 05:01
仁王知道的技巧就有 流转 紫电 紫电取消 收刀取消,风神目压 然后提前输入,然后切下段闪避 提前换段发动 ...


你说的这些技巧已经是研究得很高级了。大多数人上手仁王觉得难,是因为复杂的系统导致学习成本很高(仁王从上手到精通要花的时间绝对比血魂多得多),光上中下切段就有不同的轻重普攻和闪避动作,掌握这些普攻的应用情景就需要很长的学习时间,更别说调息节奏运用武技,打输出套路了。仁王的精力系统设计上的特点其实是很创新的,不只是限制玩家行动,也是成了对敌战斗策略的一个重要部分,精力回收也是为了提供快速回合体验空间而设计出来的。没有完美的游戏,更不可能符合每个人的口味,但仁王的努力和进取态度是值得肯定的,哪有一个游戏的属性效果在某方面可以让你堆到接近为所欲为的地步,飞镖道具基本用不完,远程伤害,属性伤害不管几周目都可以等于0,想一想,哪个RPG可以做到,只有仁王!

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发表于 2018-6-12 10:51  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
idiotdascenseur 发表于 2018-6-12 04:54
确实仁王的问题都是来自于对于魂拙劣的模仿,典型的邯郸学步。模仿的之中体会到的尽是偷懒,地图设计和关 ...

对待一些游戏的基础功能,比如镜头什么的,我一般不会说模仿抄袭,因为有没有别的游戏这么去做,他都会按照自己设定的游戏体验和特点去设计相应的,并且对大多数人可以接受的方案去做。你说抄与不抄,对于一个游戏功能,设计者都要自己去玩玩,测试者都要反复测试,开发都要循环迭代。最后可能呈现出来的效果和别人一样,这是很正常的。世界上绝大多数的同类东西都基本相似,也是符合自然规律的。说回新战神的镜头,我适应了很久,看起来是第三视角,但实际是老父亲的第一视角,别扭困惑了好一阵子。

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发表于 2019-3-23 02:26  ·  加拿大 | 显示全部楼层
对!我也同意F22比787更像战斗机!
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