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楼主: 心亮

[闲聊] 魂系列还真是宇宙起源!

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 楼主| 发表于 2018-6-28 07:29  ·  广东 | 显示全部楼层
贾高手 发表于 2018-6-28 00:30
尽量高效的将玩家的想法意志转化为实际表现,在上面几个提到的游戏里,好像都得通过重复的劳动或练习来故 ...

这个也说得好!
所以上面提到的几个游戏在系统设置上肯定是有问题的,所以才会让人觉得难上手。
魂系列可能是这里面处理的最好的,也最吸引人。
蝙蝠侠我没玩过,但看了你精彩的描述,让我有了一个大概的了解和很好的印象。
鬼武者没玩过,但是很多人描述的都很不错,一闪式的精髓玩法送到如龙玩家手里更是得心应手,以后有新作的话一定要试试。
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发表于 2018-6-28 09:19  ·  贵州 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-6-27 20:13
哥们,讲的太好了!
我记得仁王时你也讲了很多深刻的见解。
鬼泣1确实很厉害,硬派不做作。3代之后是有点 ...

所以出了QTE,跟技能释放动作。这最不复杂,最节约操作成本

  动作游戏不就是一个操作成就感的游戏?如果不考虑这点,就会变成QTE播片游戏(王国之心)

我在格斗游戏里面被人一套连死,跟我在格斗游戏里面被人打了一下。 虽然都是被打,可性质不一样。

      不练习 不重复,不可能的,射击游戏都会有 敌人都是神枪手的感觉。虽然攻击方式不一样,但实际上他们也是重复,练习。


    还是那句话,动作不可能不复杂化,因为武术这种东西分招式。
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发表于 2018-6-28 09:39  ·  贵州 | 显示全部楼层
idiotdascenseur 发表于 2018-6-27 19:32
神谷英树的鬼泣思路本来不是这样的,对比一下魔女一就好了。游戏的有趣类型是不同的,对应的玩家也不同。 ...

不同意,对战游戏也要分类型。

用FPS的方式 杀一个近身敌人,原本就不公平。这跟以前那些射击类AVG玩法有什么区别。

   我觉得他在门槛上动了点手段。只是做了一个低动作模板的上限。玩家无法突破上限。 而辅助玩法下限低 上限高

拿仁王打个比方。如果都设置上限高了,就会变成仁王这种五花八门的玩法
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发表于 2018-6-28 09:44  ·  上海 | 显示全部楼层
贾高手 发表于 2018-6-28 00:30
尽量高效的将玩家的想法意志转化为实际表现,在上面几个提到的游戏里,好像都得通过重复的劳动或练习来故 ...

我一直在回帖里看到你说蝙蝠侠。。顶你一下吧
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发表于 2018-6-28 09:50  ·  贵州 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-6-28 07:29
这个也说得好!
所以上面提到的几个游戏在系统设置上肯定是有问题的,所以才会让人觉得难上手。
魂系列可 ...

蝙蝠侠是一个比较 QTE招式化的游戏,他的进阶 都是QTE

鬼武者一闪 弹反秒一片。跟一招鲜是一样的东西。

讲真,你不会喜欢的。我觉得你高端太多

    我不太喜欢  弹反路数,是因为觉得他们太固定缺少变数,可能是因为我玩游戏理念问题,我喜欢不确定性带来的惊喜
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 楼主| 发表于 2018-6-28 11:07  ·  天津 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-28 09:19
所以出了QTE,跟技能释放动作。这最不复杂,最节约操作成本

  动作游戏不就是一个操作成就感的游戏?如 ...

我尊重你的看法!
每个人都有不同的喜好,和你一样喜欢练招式的人也不在少数,存在即合理。能让玩家在练习中产生满足感,就是好东西。
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 楼主| 发表于 2018-6-28 11:09  ·  天津 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-28 09:50
蝙蝠侠是一个比较 QTE招式化的游戏,他的进阶 都是QTE

鬼武者一闪 弹反秒一片。跟一招鲜是一样的东西。 ...

一闪打一片的话确实有点那个,一次一个或者小几率打到挨的很近的两个敌人比较合理。
弹返这个东西不是人人都喜欢的,我记得你还说不喜欢防御,其实按自己喜欢的打法来就行,好的系统设计会给玩家多种打法选择。

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发表于 2018-6-28 11:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
vannessxu 发表于 2018-6-28 09:44
我一直在回帖里看到你说蝙蝠侠。。顶你一下吧

因为我如龙鬼泣忍龙打得一般般高难度就被虐
区里面都是这几个游戏打得好的,我是抱着学习的态度来的,然后发现听不太懂他们说啥
我基本待在ACT浅手期,蝙蝠侠,热血无赖,合金装备崛起,刺客信条仁王之类的上手不难的都打得很带感,鬼泣忍龙只能说会玩罢了,最近研究如龙啊就过来。
难道要我虽然不懂还吹自己忍龙超忍怎么怎么简单假装高手吗?还是不要干这种事了
蝙蝠侠因为我本身喜欢这个脑残粉特别喜欢而且自己出过全系列视频,而且是把里面一些全挑战啊什么的都做过了,阿卡姆骑士里面很多难点全在支线据点基本上没人录的我全部录了还解说难点和破解方法,但是因为出得太晚视频画质可能不是很好没啥人看就几十个人播放量,当然其实这游戏也挺简单的可能难点也不需要怎么教学毕竟只要这个挖得比较深入,所以不自觉就说这个
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发表于 2018-6-28 11:45  ·  贵州 | 显示全部楼层
本帖最后由 fxxtianyu 于 2018-6-28 11:48 编辑
心亮 发表于 2018-6-28 11:09
一闪打一片的话确实有点那个,一次一个或者小几率打到挨的很近的两个敌人比较合理。
弹返这个东西不是人 ...


其实如果按道理来说,这种依靠身法的动作是邪道。虽然好看,很爽。但不严谨。必须建立在角色强过敌人几倍的基础上。(我个人感觉更像我们中国的 武侠仙侠这种世界观的玩意了)

  王道的确是更严谨的写实派。

只是那种风格门槛更高。 降低这种风格的门槛是制作者需要思考的。一些制作人,给了角色极度不平衡闪避。然后加速攻击动作。就变成了 鬼泣 忍龙。

  一些游戏把不同动作区分成个个单独的个体,变成了格斗游戏中角色

  一些游戏放弃武术体系,就变成了 美式ARPG 跟怪物虐人 以及魂血

  写实风格招式实在是太复杂,哪怕是现实中 模仿下来,人都需要很长时间背板招式,运用到实战上哪更需要很久。

     上次我记得跟我弟弟讨论过,如果一个动作游戏制作上,把采用了中国武术的体系 那简直不敢想(哪怕是虚幻的东西,那些杜撰着都有鼻子有眼的)

  而我弟弟说,老外不喜欢中国武术,不看好这个可能

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发表于 2018-6-28 11:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-6-28 11:09
一闪打一片的话确实有点那个,一次一个或者小几率打到挨的很近的两个敌人比较合理。
弹返这个东西不是人 ...

其实我自己的游戏体验是这样的,因为当时还没有网络
首先我是不知道一闪打一片的,就这么老老实实的挨砍,然后练时机
然后大部分时间都是我像个***一样被砍的,一闪偶尔出现,偶尔还能打两个不知道自己怎么弄出来的
然后再一个小BOSS那里连练练各种找时机就像上瘾了一样
真的是练了很久才知道可以练闪四五个,但是即使是这样,不是说闪就闪的,还是得找正确的时机
后来还发现有弹一闪这种防御状态的闪法,忽然觉得一开始的自己像个***
就鬼武者系列个人反正是觉得不容易打漂亮,常态玩的话,为了打出漂亮的一闪被不漂亮的砍的时候太多了,出视频的基本应该是大量练习过N百次的或者就是剪出来的,即使是很熟悉的情况下被不小心砍到也是常事(不说别人,我自己是这样的)
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