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楼主: 心亮

[闲聊] 魂系列还真是宇宙起源!

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征服者

太假了,太假了

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发表于 2018-6-28 13:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-28 12:26
艾丽闪避攻击那一下侧身

哦美末2啊,我还在想1呢
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发表于 2018-6-28 14:16  ·  广东 | 显示全部楼层
贾高手 发表于 2018-6-28 11:46
其实我自己的游戏体验是这样的,因为当时还没有网络
首先我是不知道一闪打一片的,就这么老老实实的挨砍 ...

鬼武者后面做偏了  从3代开始那种连锁一闪已经等于是一种清场大招 本末倒置了  还是12的一闪合理

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发表于 2018-6-28 19:52  ·  法国 | 显示全部楼层
本帖最后由 idiotdascenseur 于 2018-6-28 20:05 编辑
fxxtianyu 发表于 2018-6-28 09:39
不同意,对战游戏也要分类型。

用FPS的方式 杀一个近身敌人,原本就不公平。这跟以前那些射击类AVG玩法 ...


啊啊啊啊, 我好急啊,终于中午了。我来回复一下。

首先, 我以后不打算再在外面的区参与讨论了,因为我觉得也就如龙区的各位是真的喜爱动作游戏的。外面很容易就舌战群雄。说两句就气的不行。

然后针对f兄,我觉得你可能没有理解我的意思,当然我表达的也不是很清楚。

我觉得大前提是固然小细节上喜好不同,我们都喜欢动作游戏。然后另一个大前提是我觉得我们玩家群体其实是一个最容易互相排斥的群体,因为我们喜好很容易差异化。
所以我更多说我喜欢什么或推崇什么,不是说哪个更好。比如魔女1,其实我是有很完整的理由和感受的,这个游戏天花板也很高。但有点懒得说。

对于f兄的回复,我想重申一下策略和经验共享,并且谈谈游戏的真实和现实的真实。

1.我谈及绝地求生,是希望强调我们思考,它和传统fps游戏的区别。它作为一个现象级的游戏对任何一个游戏都是有思考价值的。我认为它的成功有很大一部分来自于,非技巧型的经验可以快速被运用到游戏之中。
再比如说,我们动作游戏,我想经常听到的说辞就是“接下来战斗意识的部分,你已经在忍龙里完成了”,或者是像本版心亮大神可以将如龙的经验运用到不同的游戏之中。
掌握一个艰深的技巧必然可以带来成就感,但我觉得需要合理的回报比。但我并不是说系统要简单,像魂系列就是典型的操作天花版太低,所以玩的时候对我这类玩家,总是有种不痛快的感觉。
对于动作游戏,我最喜欢体会的面对强敌时心体技一体的感觉。从游戏类型来说动作游戏旧类似于其他文化,是一种非常强调技巧的old school的类型。
但我觉得复杂的操作对应的应该是其系统背后无限的可能性,而不是为了难度而难度,为了复杂而复杂。
当然正如f兄所说天花板不应该限制玩家的操作,像是魂系统里面为人津津乐道的居然是花俏的招式并没有什么luan用,实在是让人感到唏嘘。

2 我觉得游戏内感受到的真实和现实的真实是有差别的,这应该可以算是一种认知偏差。
其实要达到感受上的真实,有的时候恰恰需要一些反真实的设计。比如拿“a”rpg巫师举个例子,巫师动作都是让剑术师动作捕捉的,动作衔接之间都有硬直。
这样做的结果就是动作粘滞,反应在玩家手中就是人物不随心动。后来巫师还特地出了一个取消跑步地惯性补丁。
还有我不喜欢刷技能的动作游戏,就是因为技能好没好需要一个等待时间,这个时间不是直接反应在玩家身上并通过感官察觉到的,这样就会产生很强的隔离感。
而这种时候,QTE释放和硬直取消就是两个游戏中的不真实却把玩家带向感官上真实的做法。
还有一个正面的例子是目押,目押是靠眼睛的感官察觉反应到身体控制上,在游戏中需要被击中的目标增添增补帧或是固定套路来完成。
这个对于人而言来说是很直觉的设计,但很多欧美游戏都不会注意这样的细节。之所以追求物理的真实,反而容易不真实,是因为我们从一开始就在以不真实地前提进行操作。
手柄的按键是不可能操作全身的肌肉的,任何一个视角都不是真实的视角。角色的状态,能不能释放技能是无法直观传达给玩家的。这些都不是靠大数据的市场导向给出答案的,比起技术进步,我觉得他们如果能想到加入几个格斗游戏的策划要好的多。
但想不想的到往往是最难的,思维定势是需要各种各样的运动去打破的,不能光依靠市场。

最后,我觉得工作游戏爱好者是一个非常核心的群体,对游戏类型非常专一,也不容易被其他类型的玩家理解。
我对外面的冷嘲热讽多多少少会感到遗憾。但我觉得最重要的是希望还是有人能继续制作动作游戏(虽然我经常安慰自己,就算以后没有动作游戏了,还是可以抱着ps2末期和上世代的游戏)。
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发表于 2018-6-28 21:46  ·  贵州 | 显示全部楼层
idiotdascenseur 发表于 2018-6-28 19:52
啊啊啊啊, 我好急啊,终于中午了。我来回复一下。

首先, 我以后不打算再在外面的区参与讨论了,因为我 ...

而你说魔女的问题,主要是制作人有意的设计了很多寻寻渐进的关卡,让玩家学习更深的动作

   其实以前的动作游戏都有这类教学关卡。但你忽略了一个问题,那些老玩家,动作游戏受众很固定。
  他们1代学2代学,3代学,他们会烦的,所以后面教学关卡就越来越少了。

  除非你是全新的动作模型。如果只是多几个动作,对他们来说 学习不难。

  比如我熟悉仁王的闪避就很快, 心亮上手弹反就很快。我们只需要知道这次的机制,以及判罚规则。就知道如何运用了
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发表于 2018-6-28 21:55  ·  广东 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2018-6-28 21:41
剑灵和天刀都是好游戏,我都玩了很长时间,剑灵我台服和韩服也玩了不少时间。剑灵体系比较完善。天刀动作 ...

因为判罚机制,不明确,所以就有先后手了。招式压制,以及反招。瘦身招。武功优先级压制,之类的玄学玩意

征服者

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发表于 2018-6-28 22:04  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-28 21:55
因为判罚机制,不明确,所以就有先后手了。招式压制,以及反招。瘦身招。武功优先级压制,之类的玄学玩意 ...

对,网游或多或少都有这个毛病,不仅仅是网速的问题,很多人打输了就全怪别人网速压制,抢不到先手,其实还是没搞明白各职位技能优先级的问题,每个版本技能优先级都会根据上个版本各职业生态进行调整,这种对战主要还是玩个开心,公平性有多少大家心里都有13数
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