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如龙3HD的逻辑帧BUG

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 楼主| 发表于 2018-7-26 17:57  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shtoi 于 2018-7-26 17:59 编辑

刚才试了一下,锁定时的移动速度和闪避距离明显提升了,之前还在想会不会出现这种bug,世嘉果然不负期待。

视频审核中https://www.bilibili.com/video/av27788915/

出现这个问题的主要原因还是由于60帧的缘故,游戏中的脚本存在一个运行时间,一般游戏是以毫秒周期进行运算,而比较早期的游戏或者主机游戏则喜欢以帧进行计算,因为这样一比较省代码二除了掉帧外也没啥能显著影响效果,而如龙3在PS3上是运行在30帧的,那么游戏中的脚本都是以30帧为基准进行运算。

那么如果提升到60帧呢?首先脚本的运算速度就会快了一倍,如果脚本运算速度与画面的输出帧数进行绑定就会出现这种情况,正常来讲这么做的话,游戏整体运行速度就会变成2倍速,有点像模拟器的效果,那么这种效果肯定是不行的,那么脚本里有一些比较核心的东西就得改成以毫秒进行运算。

那么现在脚本也按照毫秒运行了,那为啥还会出现这种问题?首先一般情况下,游戏的脚本运行速度是不会也不能轻易更改的,一些和动画绑定的动作和位移(例如动捕数据、极的演出)倒是不受影响,但是一旦位移是通过脚本进行控制的,那么脚本运行速度一旦发生变化,实际人物的位移效果也会发生改变。

关于这一点我倒是没问过具体移动是怎么实现的,我自己的理解就是需要一个固定的移动距离,在代码中所执行的大概就是“按照XX速度移动30个脚本周期”或者“在动画持续时间内,每个脚本周期移动XX距离”,这两种会产生截然相反的情况,同样是增加帧数的情况下,前者速度会变慢,后者速度会变快,如龙应该是后者,而CS1.6***现了前者的情况,例如https://www.bilibili.com/video/av26870300***现的效果,而在https://www.bilibili.com/video/av15019115中以模拟器运行下,不能稳定30帧的如龙3中,桐生的闪避距离就很短,和PS4中的效果完全不同。

那么这个问题能不能修复呢?修复本身肯定是能修复的,但是这样一来必然会涉及到不少代码的调整,工作量不低的同时,也和保留原汁原味的初衷不同,但倘若不修复,那么在最终的体验上也做不到原汁原味,另一个参考案例则是莎木1+2HD,这个只做了1080P的画面,帧数并没有任何提升,制作组的说法就是因为代码上的工作量问题,那么显然莎木整个脚本运算都是以帧运行的,一旦修改为毫秒必然涉及到大量代码的调整,而且一些老旧的引擎可能就不支持以毫秒来运算,这还要给引擎升级就更折腾了。

另外提到如龙3中另一个bug,这种bug是由于过场动画中,切镜头时没有切换摄像机导致的,切不同的视角其实只是同一个摄像机以超快的速度跑到另一个位置上而已,详细点说就是在例如3dsmax中,摄像机第一帧在前一个位置,第二帧就在很远的一个位置,当游戏运行帧数和摄像机的移动帧不同步时,就会出现一个摄像机移动中的画面,这种情况一般被描述为小数帧,就是游戏画面生成了一个摄像机动画中两帧之间的一个位置,因为动画文件一般都会有自动过渡的效果,所以一个本应不存在的位置被过渡出来了,原版也有这种情况,但制作组很贴心的给过渡期间加了不少特效例如模糊或残影等,而在60帧的情况下,这种情况变得更加普遍了,假如游戏运行在300帧的画面下,可能有4、5帧都在中间过渡的位置,一般来讲提高动画文件的帧数,或者使用多个摄像机动画都能解决这个问题。
--

这是放破颜拳中切换镜头时的一帧,摄像机对着空无一人的位置



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发表于 2018-7-26 18:03  ·  安徽 | 显示全部楼层
PS3版的闪避后人物也会因为“惯性”稍微移动一点点,但这个PS4版的“惯性”明显加大,人物真的就像使命说的一样,跟抹了油一样,对战斗的影响还得等到正式版再看看
话说回来,极1的PS3版和PS4版差异就很大,PS3版和5代一样卡出翔,极1PS4版很多打法在PS3里是无法实现的,比如堂岛龙绕背C3。
按照5代这个引擎问题。。。怕不是到5HD也变成0那种转身

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发表于 2018-7-26 18:12  ·  广东 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2018-7-26 18:03
PS3版的闪避后人物也会因为“惯性”稍微移动一点点,但这个PS4版的“惯性”明显加大,人物真的就像使命说的 ...

我一开始玩还以为我玩的ps3模拟器怪的一批,乍看就走了几部结果移动的距离非常远,看来移植方面世嘉依旧是鬼才

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 楼主| 发表于 2018-7-26 18:27  ·  北京 | 显示全部楼层

又发现一个问题,普攻第四下的攻击判定变成了两段,看火花有两个,血也掉了两次,真岛的受击动作也变了两个,音效因为离得近倒是听不出来,可以肯定的是如龙3原版这下动作判定是很大的,30帧只会判定出一次,60帧因为碰撞检测更加细致了所以多打一下,不知道有人能不能测试下原版能不能打出来两下……

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发表于 2018-7-26 18:51  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-7-26 18:27
又发现一个问题,普攻第四下的攻击判定变成了两段,看火花有两个,血也掉了两次,真岛的受击动作也变了两 ...

3代我没玩不清楚但4代桐生的第四方就是多段判定

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 楼主| 发表于 2018-7-26 18:59  ·  美国 | 显示全部楼层
新谷五月 发表于 2018-7-26 18:51
3代我没玩不清楚但4代桐生的第四方就是多段判定

我去试一下
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发表于 2018-7-26 19:01  ·  广东 | 显示全部楼层
所以还是保留30帧就解决问题了
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远山谦 发表于 2018-7-26 18:03
PS3版的闪避后人物也会因为“惯性”稍微移动一点点,但这个PS4版的“惯性”明显加大,人物真的就像使命说的 ...

这就是新游戏啊!有啥吐槽的,我第一次玩中文如龙3很棒,而且我发现如龙3的确是试水作品,我从如龙6玩过来,突然很不习惯这个场景和画面

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发表于 2018-7-26 19:45  ·  上海 | 显示全部楼层
视频看了后 毫无下载Demo的想法

另外30帧变60帧所引发的“加速”问题
3和4都不做调整的话

原本计划中的5HD也要重新考虑一下了
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发表于 2018-7-26 20:33  ·  广东 | 显示全部楼层
魂系列骨灰玩家 发表于 2018-7-26 19:18
这就是新游戏啊!有啥吐槽的,我第一次玩中文如龙3很棒,而且我发现如龙3的确是试水作品,我从如 ...

试水个屁 你不知道3前面有个见参吗
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