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现在的高成本3A 绝大多数都成功了

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 楼主| 发表于 2018-8-29 20:05  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Micolash 于 2018-8-29 20:06 编辑

发现了这个规律

即使ff15这种半成品 se宣传方面多下功夫 也突破了700万销量 后面还会出一系列吃相难看的付费dlc继续捞钱

并且现在的游戏媒体 评分普遍很宽容
比如战神4    存在很多明显硬伤(换皮小怪 换皮boss)和争议设计(拉近镜头 牺牲游戏性换取沉浸感和一镜到底设计)但是不妨碍一堆小编给他满分,明显硬伤也是玩家自己发现的 评测中只字未提

可以看出这个时代 公关很大程度上决定了一个游戏是否成功

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发表于 2018-8-29 20:07  ·  广东 | 显示全部楼层
战神游戏性哪牺牲了?

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 楼主| 发表于 2018-8-29 20:10  ·  广东 | 显示全部楼层

现在的高成本3A 绝大多数都成功了

clover0928 发表于 2018-8-29 20:07
战神游戏性哪牺牲了?

镜头拉的太近 玩家视野被限制。还有一镜到底,玩家游戏过程中总要死吧,大多数人还经常死,这就导致根本没有一镜到底这回事存在。
该用户已被禁言

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发表于 2018-8-29 20:10  ·  广东 | 显示全部楼层
有些的道理..

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发表于 2018-8-29 20:17  ·  广东 | 显示全部楼层
强行扯淡最为致命

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发表于 2018-8-29 20:17  ·  广东 | 显示全部楼层
3A大作只要不是做得太烂,都是主要靠宣传
你有兴趣可以去查查索尼每年在宣传上要花费多少钱

所以我认为steam平台和任天堂的做法很好,给独立游戏开发者或者一些小公司提供了更多的可能
而不是让一些优秀的独立游戏淹没在了各种3A游戏中

马云有说过一句话,阿甘正传里 人家都是捕大鱼,而阿甘去捕小虾子发财
任天堂现在做的不很像这种吗

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发表于 2018-8-29 20:18  ·  广东 | 显示全部楼层
Micolash 发表于 2018-8-29 20:05
发现了这个规律

即使ff15这种半成品 se宣传方面多下功夫 也突破了700万销量 后面还会出一系列吃相难看的 ...

现在厂商都学精了,知道公关有多么重要,DC莎木那种营销上的失败谁也不敢去再犯,犯了就几乎是导致企业倒闭或者转型

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发表于 2018-8-29 20:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qyhnsta~ 于 2018-8-29 21:30 编辑

3A因为受众原因不可能走极端,所以显得玩法深度很不足(至少通常路线玩法不足),提取1-2个核心玩法然后仔细验证套壳子,然后依靠堆细节,堆量,堆关卡取胜,所以不太可能遇到那种玩法翻车的情况,所谓的“完美”无非就是简单玩法,配各种细节度极高的关卡等设定把你框死在一个结构里面,依靠世界构建,通过表现上的区分让你忘记这玩意的本质核心是啥。

就拿不得罪人的魂3和战神来说的话,战神其实游戏本身不好玩,构建的世界丰富度非常高,所以2周目-3周目你打穿也差不多退了,因为真没意思,但其实你也就打了这游戏2-3遍而已,如果内容缩水一点,我估计你这个遍数都未必能打穿。

魂3虽然地图就这么大,BOSS就手指能数的那么几个,但是人物可调的东西很多,打法稀奇古怪还经常有人发明新的,所以5遍以上都有人打,这才是真的好玩,MH其实也是这路数。

所以最近欧美大厂大多在做沙盒和半沙盒就是这道理,只要堆得起料,竞争对手都会少很多。 日厂也发现了他们的优势,所以各种形式复活,像八方旅人简直是完全切到欧美核心的,瞬间卖爆。

MH为了讨好白皮,也有前期关卡简单化的趋势,后期反正你都入坑了,逃掉是不可能逃掉的。

自己作那就没办法,莎木纯粹就是完全的走错了方向,你这玩法不简单也不有趣,反而向真实世界完全靠拢不体谅玩家有谁鸟你呢。

说得不好听点白皮喜欢,广告做做自然卖的不少了。

和氪金手游其实是本质上的两个极端,但其实好玩意义上都不足够,只能说打发时间的确是已经满足要求了。
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发表于 2018-8-29 20:26  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
战神的硬伤就在于游戏质量太高,让黑子愤怒不已,天天绞尽脑汁来黑。另外,销量和质量的关系远不如和宣传的关系大,这是一万年前的常识了,楼主还以为自己要得诺贝尔了一样的***现呢。看来黑子的质量是真的不咋地。
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发表于 2018-8-29 20:28  ·  四川 | 显示全部楼层
琴美 发表于 2018-8-29 20:17
3A大作只要不是做得太烂,都是主要靠宣传
你有兴趣可以去查查索尼每年在宣传上要花费多少钱


笑死,SONY前几年在E3宣传独立游戏的时候,你任天堂在哪呢? 信息不够就去了解,别跟某些任天堂智障粉一样信息不够跑去百度百科去修改信息
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