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塞尔达荒吹成功原因之一就在于题材的原始性

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终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2018-9-23 12:51  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
非常突然的想法,观点上并未成系统~

很多人喜欢荒吹丰富的场景互动,这样的互动构成了“无限”的可能性,但是这样构筑,实际上一个被忽视的因素就是题材的原始性

题材原始性代表什么呢?代表的是,物品的功能并没有极致分化,因此构建物品之间的互动更容易,更没有违和感
让我们来对比一棵树和一台电脑
一棵树所对应的互动可能,都是分化程度很低的,比如说你可以从树上摘果子,果子可以吃,你可以把树砍了当柴,或者把树推到河里当船或者直接当桥梁,或者通过各种能力组合把树当成载人火箭等等
这些功能都是非常基础性的或者说原始化的功能,不论是摘果子、还是砍菜生火,还是说剩下的其他,这些行动对应的都是开化程度不高的智慧生物行为
反过来,当我们面对桌子上电脑的时候,那么电脑这个东西,功能上是极度专一化的。电脑就是实现电脑日常中所对应的功能。当然,你确实完全可以把电脑拆了,比如说,拆出硬盘。但是,如果你想把这样的硬盘挪为它用,你会发现很不好用。自然,硬盘可以当板砖使,但这样的使法跟硬盘本身被人类分配的功能——数据存储——相比,差异显得异常地突出,以至于有违和感。功能高度专一化的事物,你是很难为它设计相关互动的,而且这样的互动往往意味着一种倒退和为何感——比如说,把硬盘当板砖使

因此,我不是太感冒那些动不动拿荒吹的高互动性来批判这那,这些人很多都没有看到这一点,也就是这样的高互动性得自于题材的原始,而不是本身特别高明。拿蜘蛛侠为例,蜘蛛侠你跑进办公室,桌子上一堆办公用品,你能设计互动么?你怎么来设计?就目前现有技术来说,你是实现不了的。显示器不用来显示视频内容,那么它能用来干啥?你从显示屏中拆液晶板出来吗?你是维修师傅还是?哪怕你是维修师傅,你还得确认显示器型号是一样的,或者至少是同一个液晶面板

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发表于 2018-9-23 14:18  ·  江苏 | 显示全部楼层
不太同意  原始题材的游戏多了   孤岛原始杀戮  ps4地平线, 只能说大家设计的侧重点不同。不过虽然是塞尔达粉丝,我还是喜欢以前的塞尔达更多,现在这作留给你无限可能之后,设计感和深度不足了,没有以前解谜成功的那种成就感,换言之就是有点无聊

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发表于 2018-9-23 14:37  ·  湖北 | 显示全部楼层
任天堂的游戏执着于人最本初的心

作为男孩子,他们的快乐是冒险与拯救世界

所以,任天堂的游戏中有个永恒的话题,拯救世界和拯救公主(就像女孩子心中都有一个白马王子)

塞尔达、马里奥、火焰纹章无不如此

所以任天堂的作品中很少有社会这些非自然人的元素,这也是任天堂游戏能够我们带来更多快递的原因,现实社会中的烦恼就够多了,何必还要带到唯一的净土----游戏中去?

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发表于 2018-9-23 14:40  ·  广东 | 显示全部楼层
荒野之息吧,确实能划到神作里面去的,但是神作并不代表就好玩。

虽然目前我上200小时了,但感觉从80小时开始就没啥激情了,一直都在断断续续的玩,120小时之后更是。后来又追买了季票,却兴奋不过几小时。

作为林克大冒险粉,不得不说,这一作真的比之前任何一作都更具划时代的意义,但确实不好玩。
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发表于 2018-9-23 14:44  ·  广东 | 显示全部楼层
明白人又来了

征服者

地球人,说话注意点!

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发表于 2018-9-23 15:25  ·  广东 | 显示全部楼层
牛比啊大兄弟,你拿树和电脑比

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发表于 2018-9-23 16:19  ·  美国 | 显示全部楼层
http://v2.nl/archive/articles/the-machinic-phylum
可以读读这个,或许有用。

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发表于 2018-9-23 16:44  ·  拉脱维亚 | 显示全部楼层
靠吹能吹出mc97 各种年度大奖的话,大家还何必这么费力开发游戏?

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发表于 2018-9-23 16:45  ·  广东 | 显示全部楼层
一个游戏成功了,你怎么吹都行。一个游戏失败了,你怎么吹都不行。
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发表于 2018-9-23 18:41  ·  广东 | 显示全部楼层
塞尔达一直很成功,狂吹成功说明它继承了过去的优点,和题材没有什么关系,孤岛惊魂都原始到石器时代了还是很无聊。
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