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楼主: 亚里斯猫德

塞尔达荒吹成功原因之一就在于题材的原始性

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悟道者

现代视觉文化研究会

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发表于 2018-9-23 19:14  ·  广东 | 显示全部楼层
LZ真的是很喜欢思考各种东西啊,啥都可以洋洋洒洒写出一大段东西来

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发表于 2018-9-23 19:26  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
懂得利用,利用得好就是高明

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发表于 2018-9-23 19:42  ·  广东 | 显示全部楼层
我是早上在ps4区看到关于开放世界这个话题时候想到和楼主类似的事情,本来想发帖后来因为有事就删了。其实就是想说,和现实生活有关的开放世界,现阶段不管是索尼微软还是r星,都只能靠堆料来填充来尽量做的更真实,离现实还是会差的远。而不是像荒野之息这样形成自己的一个游戏生态环境,当然也不能这样做。
但我可没想,荒野之息成功是因为他题材的原始性简单性,关于荒野之息为什么成功你可以去看看荒野之息制作采访,或者看看gamker的视频也可以。。。

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发表于 2018-9-23 20:26  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
虽然林克也需要一个一个的去清任务列表,但任务列表不会让你很容易的去找到目标,而是需要一定的思考,然后你去清任务的时候也木有路线图,必须要考自己找,找的同时你可能会发现一些其他好玩的东西,这个就是它厉害的地方,而且基本上也没等级压制这种,我是一路就开塔,顺便挖神庙,有空或者正好路过那就清清任务列表,反正不觉得枯燥,但是让我连续玩一天也是不可能的,也会厌,玩两三小时差不多

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发表于 2018-9-23 21:22  ·  广东 | 显示全部楼层
原始性强在玩家容易发现、学习和记忆吧。
我一开始有点奇怪和无语,为啥这游戏没有食谱图鉴或者记录。后来我发现根本不需要。自然而然就学会,就记住,就得心应手了。游戏中还有很多提示。
我的世界、星露谷物语就不一样了,找攻略wiki是必须的。合成一摸黑。

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 楼主| 发表于 2018-9-23 22:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
Aestibalis 发表于 2018-9-23 16:19
http://v2.nl/archive/articles/the-machinic-phylum
可以读读这个,或许有用。

只是粗粗扫了一下,德勒兹的东西真不懂,我不碰法国哲学
有时候我甚至觉得这些搞法国哲学的人,应该统统去学罗蒂,在文学比如说比较文学这块拿个教授职位
这是玩笑话

在哲学上为从原始到现代分化后的产物构建出一种连续性,这是可能的
但哲学上可能跟技术的可实现是有距离的
哲学,当然会受技术的限制,但有时候这样的限制会很宽松,比如说,哲学工作必须符合可想象的(conceivable)或者说从法则上是可能的(nomologically possible),也就是说,哲学工作建构出来的连续性,不需要它现实在技术上就有既成的可实现性
这是其一

其二,哲学建构的连续性,它没有时间承诺。但是具体的游戏设计,它是有时间承诺的。我举个例子,哲学上,从那些简单概念到复杂概念,你建立完连续性后,你不需要考虑这样的连续性需要多少时间需要多少步骤才能完成。你在哲学上建构,你只要考虑的是这样的连续性何以可能,就行了。实现需要多少时间,需要多少步骤,不是你首要考虑的。但是游戏设计不一样,在游戏设计中构建概念连续性的时候,你就需要考虑玩家从简单概念走到复杂概念,他需要多少操作,这样的过程,会不会拖沓,会不会有违和感。金属矿石炼成武器,从而有了原来所没有的功能,这样的过程是非常自然的,步骤也不多。但是从金属矿石(包括其他)如果要走到电脑这样的程度,那么需要考虑的东西就很多——要让玩家采取多少步骤,以及某些步骤的省略会不会有违和。现代题材上,当你用同样的逻辑来设计的时候,你会发现你的工作量大到不是当下的技术能够支撑得了的。

随便胡扯一点

终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2018-9-23 23:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
yicheng1412 发表于 2018-9-23 19:42
我是早上在ps4区看到关于开放世界这个话题时候想到和楼主类似的事情,本来想发帖后来因为有事就删了。其实 ...

因为简单的东西功能没有足够分化,所以容易做物物之间的互动
一旦功能分化足够细致,要实现同样规模的互动,恐怕不是现在的技术能支撑得了的

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发表于 2018-9-23 23:13  ·  广东 | 显示全部楼层
qiaowenjun 发表于 2018-9-23 20:26
虽然林克也需要一个一个的去清任务列表,但任务列表不会让你很容易的去找到目标,而是需要一定的思考,然后 ...

表面上没有等级,其实血量和武器、盾牌还是有等级的。

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发表于 2018-9-24 07:25  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-9-24 01:02
因为简单的东西功能没有足够分化,所以容易做物物之间的互动
一旦功能分化足够细致,要实现同样规模的互 ...

你说的是没错,但互动只是开放世界的一部分啊,做好了也不代表这个开放世界和游戏是成功的
刺客信条每一个你看到的建筑物都可以互动爬上去!在a9还不是人人喊打,莎木。。。我没玩过,但听说游戏细致到连每个抽屉都可以打开,经过疯狂烧钱的一二代惨淡销量之后三代还不是要靠众筹才能做出来

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发表于 2018-9-24 07:35  ·  广东 | 显示全部楼层
同意2楼,塞尔达做成开放世界后原本的解密要素能带给人的神秘感弱化很多,而开放世界的要素其实没有一些主流游戏多
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