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楼主: 克莉斯

谁还记得鬼泣一的经典敌人。

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弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2018-9-23 22:37  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
都不如2代酸爽,整一个土星游戏测试版

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 楼主| 发表于 2018-9-23 22:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2018-9-23 22:31
然而1代敌人对策太强,要不开局秒杀,要不火箭筒安全杀,打发比较单一,4代就好多了,玩法很多,至于说4代 ...

总之同样普通难度,四代毫无印像。
该用户已被禁言

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发表于 2018-9-23 22:46  ·  天津 | 显示全部楼层
ff123456789t 发表于 2018-9-23 22:31
然而1代敌人对策太强,要不开局秒杀,要不火箭筒安全杀,打发比较单一,4代就好多了,玩法很多,至于说4代 ...

1代你能DMD模式火箭筒安全杀?打法单一???
不知道是云玩家还是大佬,大佬的话跪求视频让我们开开眼界呗

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发表于 2018-9-23 22:47  ·  重庆 | 显示全部楼层
鬼泣 可以说是 视角最烂的游戏了

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发表于 2018-9-23 22:49  ·  四川 | 显示全部楼层
初代敌人设计的是不错,但前面有人说的很好,初代敌人对策太强,所以初代还有敌人的弱点图鉴.....
3代开始打发多变,可以打的很华丽,但是DMD难度下别说打木桩了,你要是不按照一定顺序杀敌,emmmm
4代DMD虽然简单了些,但打木桩???? 请LZ录个DMD打木桩的视频来看看.......

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 楼主| 发表于 2018-9-24 09:52  ·  广东 | 显示全部楼层
拉罗的迷失之戒 发表于 2018-9-23 22:49
初代敌人设计的是不错,但前面有人说的很好,初代敌人对策太强,所以初代还有敌人的弱点图鉴.....
3代开始 ...

不能一说难度低就搬最高难度出来,后来没有黑猫本身设计问题

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发表于 2018-9-24 10:22  ·  四川 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2018-9-24 09:52
不能一说难度低就搬最高难度出来,后来没有黑猫本身设计问题

那就说默认的普通难度吧.
4代也有类似于初代死神的怪(从低阶的剪刀到高阶的羊头)——墨菲斯和浮士德;
同理,对应影猫的也有雷兽.
我是不相信你打初周目能打木桩...

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 楼主| 发表于 2018-9-24 10:24  ·  广东 | 显示全部楼层
拉罗的迷失之戒 发表于 2018-9-24 10:22
那就说默认的普通难度吧.
4代也有类似于初代死神的怪(从低阶的剪刀到高阶的羊头)——墨菲斯和浮士德;
...

没什么映像忘了,总之不记黑猫以后有什么高速攻防的敌人

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发表于 2018-9-24 10:25  ·  广东 | 显示全部楼层
H好的,我知道你喜欢一代了

求败者

酒池肉林の野望!太师本命~~~

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发表于 2018-9-24 10:36  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 酒池肉林 于 2018-9-24 10:45 编辑

初代怪的设计毫无疑问是经典········否则4和5也不会再拿出来卖情怀。冰刃,魔刃,nobady,剪刀死神,影狼都是很经典的设计。

说到对策,我觉得是和初代的定位有很大关系,我认为鬼泣1并不是一款完全的act,它本身带有很强的avg色彩,大概这就是刚脱胎于生化的原因。1代和后几代最大的不同不是追求你打的多华丽,你的连击有多酷炫,而是要如何在有限时间内尽可能高效率的杀敌(dmd难度)也只有一代dmd难度是限时魔化,后几代都是随着杀敌数强制魔化,这就给玩家一个选择,你不想打魔化怪就要想办法尽可能的提升你的杀敌效率。就是在这种机制下,才会诞生弹刀破绽后喷子爆头秒杀死神这种设计。毕竟你所有的对策都是围绕你的核心系统来设计的。1代本身并不追求连击和华丽度,用后几作的系统设计和应对方式来衡量初代,我觉得并不妥当。再比如1代的某些boss战你甚至可以不用自己动手就能让它自己搞死自己(幽灵蜘蛛最后一战)这种明显的生化式反act常规的套路设计,在后几作也是完全没有的
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