A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 15183|回复: 38

[业界] 转贴自超能网:都说开发一款AAA级别的游戏很烧钱,那么钱被烧在哪里呢?作者:斧娃

[复制链接]

精华
0
帖子
2368
威望
0 点
积分
2303 点
种子
65 点
注册时间
2008-1-6
最后登录
2023-3-8
 楼主| 发表于 2018-12-3 20:52  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
转眼间,我们不仅已经接近本世纪第二个十年的最后一年,而且还已经接近本世代家用机的最后一段夕阳,在目前这时代,如果我说研发一款游戏,注意即使是AAA级别的游戏,但凡你对于商业化水平有一定的要求,那么需要的成本都会远远高于十年前、或是二十年前,相信不会有读者反驳我,我们现在看到的很多潮流都是面像市场变化而发生的变化,比如说为确保玩家在线时间足够长、游戏内消费足够多,游戏多人在线、氪金消费都已经屡见不鲜,这背后当然原因是各有不同,但是结合近年一些工作室的销声匿迹,说开发的压力比以前更大,应该是不会有问题的。



压力有很多种,时间、人力、质量、预算都是压力,今天要来看看的是预算方面,说明白点其实就是钱,说开发一款好的游戏需要钱,尤其是AAA级别的、能给人深刻印象的商业化作品需要很多钱,大家都会觉得这是废话,但是具体需要多少钱呢?平时这或许是游戏开发者行业内部的秘密,但是依托之前举办的Blender Conference 2018,我们能够稍微知道一些细节。

虽然这大会是10月底举行的,但是一些数据最近才被报道出来,来源是Andrew Price,他是BldenderGuru.com的创始人,相关的数字是他在活动期间做演讲时谈到的,但是昨天才被SegmentNext报道出来。在演讲中他谈到在未来的若干年,开发一款AAA级别的游戏或许会烧2亿美元的预算,因为数据显示,自打1995年开始,AAA级别游戏的开发成本每10年就要乘以10。此外他还通过《全境封锁》当中的一些场景来具体举例这些模型被制作出来需要多少成本。



而在这些天文数字当中,消耗预算最严重的其实是绘制素材,比如说街道、植被、车辆,可能这跟大家想象的不一样吧,或许大家原本以为更加偏向技术的会更加烧钱,比如图形引擎,但那严格来说仅仅少数开发组有能力自研,而且需要长时间的投入,平坦到单位时间或者作品可能并不是天文数字,但是一些看起来零碎的素材的成本看起来需要不少钱,虽然我并不清楚这其中的成本是如何形成的,是工业绘图软件的授权费?还是需要美术人员长时间雕琢的时间/工资成本?或许更重要的是后者吧,但无法质疑的是,从在其的绘制表面材质到最后的渲染,一栋你根本不会留意的四层建筑需要4000美元,如果能够进入的话远远不止这数字。


另外其他的细节方面,拥有动态天气、云层的天空需要4200美元的成本、七层楼但是无法进入的建筑需要6000美元,随风飘动、会被撕碎的具有物理效果的美国星条旗需要2250美元的成本,具有漂亮的反射效果、程式话动态破坏效果、能够结合天气反馈的车辆需要5000-6000美元,会被打爆、垃圾会飞出来飘洒的垃圾袋需要14400美元,会被吓得到处乱跑的路人需要22500美元的成本绘制,能够结合多种天气、诸如大学的地面,简单的人行道需要4000美元,复杂的大马路需要11400美元,就连只会被撞得到处乱滚的路障水桶都需要940美元的人力成本,这些的结果就是一个具体漂亮的美术效果、物理效果、标准AAA级别的画面,将其中所有的资源做出来,需要20万美元,这仅仅是一个普通的场景,将其中的素材画出来渲染好,如果碰到喜欢还原1:1环境的作品(you know what),这工作量跟成本都是普通工作室难以承受的。

不过呢,其实Andrew Price举这些数字的例子其实是为他的演讲题目做背书:人工智能、机械学习、程式化生成(Procedural Generation)技术才是未来,至少在解放生产力、提高效率、节省成本方面,这是无可辩驳的。

精华
0
帖子
6051
威望
0 点
积分
7202 点
种子
1074 点
注册时间
2011-4-20
最后登录
2025-2-26
发表于 2018-12-3 20:53  ·  湖北 | 显示全部楼层
这个不应该发到新闻区吧
该用户已被禁言

精华
0
帖子
537
威望
0 点
积分
548 点
种子
0 点
注册时间
2018-11-22
最后登录
2019-8-4
发表于 2018-12-3 20:59  ·  广东 | 显示全部楼层
ヴィンセント 发表于 2018-12-3 20:53
这个不应该发到新闻区吧

模凌两可

精华
0
帖子
17637
威望
0 点
积分
20043 点
种子
96 点
注册时间
2009-12-21
最后登录
2025-2-26
发表于 2018-12-3 21:12  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
看到满眼都是钱。。。。

精华
0
帖子
3644
威望
0 点
积分
3735 点
种子
40 点
注册时间
2007-2-23
最后登录
2025-2-26
发表于 2018-12-3 21:50  ·  山东 | 显示全部楼层
虽然不懂游戏开发,好歹也玩了多年的游戏

大制作总是细节很到位这点是没错的

小游戏只能靠一些别的来争取大卖

精华
0
帖子
1931
威望
0 点
积分
1910 点
种子
0 点
注册时间
2012-10-17
最后登录
2020-6-15
发表于 2018-12-3 22:07  ·  上海 | 显示全部楼层
随着时代的不同,钱烧的地方也在出现变化,以前引擎都是要自己写的,资金就开始燃烧,虽然期初是小部分核心成员开发,但一旦可行性得到证实就可以投入正规编制开始开发,关键是这个钱烧的很多看不见的,当时有很多公司是直接烧死在这个时间段的!

直到一些相对好用的**引擎出现,稍微缓解了一些压力,但大量的工具迭代也是很大风险和开销。直到后来一些比较普及的商业引擎出现,那时正好也是硬件发展加速期,烧钱的地方开始发生转变。

在到以后,如果发展到ai可以实现想法的地步。。。。那烧钱的地方又会发生变化
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

推倒副本中的玩家...尤其是mm玩家

精华
0
帖子
5342
威望
0 点
积分
5771 点
种子
66 点
注册时间
2005-2-17
最后登录
2021-6-7
发表于 2018-12-3 22:17  ·  广西 | 显示全部楼层
不管工具和引擎怎么先进,游戏的从0到有这个过程都是要人为来编写的,一天8小时的工作时间不变,但制作的工作量却一直翻倍,以后的游戏开发周期和开发成本肯定是越来越高。
该用户已被禁言

精华
0
帖子
1445
威望
0 点
积分
1426 点
种子
7 点
注册时间
2004-10-29
最后登录
2019-12-8
发表于 2018-12-3 22:48  ·  陕西 来自手机 | 显示全部楼层
我就想知道公关费有多少

精华
0
帖子
328
威望
0 点
积分
1435 点
种子
43 点
注册时间
2012-11-10
最后登录
2025-2-9
发表于 2018-12-3 23:11  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
其实可破坏物件真的不需要那么多
该用户已被禁言

精华
0
帖子
52
威望
0 点
积分
81 点
种子
15 点
注册时间
2012-4-25
最后登录
2021-12-21
发表于 2018-12-3 23:40  ·  广东 | 显示全部楼层
joelian 发表于 2018-12-3 23:11
其实可破坏物件真的不需要那么多

仙剑6当年把“”角色能与西瓜产生碰撞互动作”为一大卖点来大力宣传,是他们真的认为是一大突破吧
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2025-2-27 00:02 , Processed in 0.191289 second(s), 19 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部