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[Mul] 只狼战斗着重玩家的反射神经,摈弃黑魂回合制。

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 楼主| 发表于 2019-1-20 18:53  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
提到有什么游戏把《黑暗之魂》的慢节奏系统性战斗风格变快的话,多半要有《血源》的名字。在《血源》中,游戏更加倾向于鼓励玩家冒更大的风险,更具有攻击意识。而在《只狼:影逝二度》中,FromSoftware打算把这种理念更进一步,把战斗节奏变得更快,更直接,更狂乱。最近,在一次访谈中,本作首席游戏设计师山村胜介绍了本作战斗部分将会与FromSoftware玩家熟悉的前作有何不同。
山村胜首先表示,魂系列和《血源》的战斗机制都是让玩家设法接近敌人,攻击后快速回避,要么像《黑暗之魂》一样盾防,要么像《血源》一样闪避,而在《只狼:影逝二度》里的战斗就更像是一对一的剑斗战,武器格挡将会是关键。设计师表示,玩家不仅需要练习完善自己的技巧和格挡的时机,还要时刻注意自己的姿势,随时抓住一切机会,甚至在敌人攻击的过程中发动攻击,这些都将会是非常重要的。除此之外,其它元素,像是角色手臂上的义肢工具和本作对潜行机制的关注,都将会对战斗造成很大的影响。

山村胜还介绍了工作室在实现与以前作品不同的道路上取得的进展,说到感觉的时候,他表示这对于From来说是一种全新的体验:“进行这样的大改动是很艰难的。但作为工作室和个人来说都不想一直做同样的东西。所以当宫崎英高对我们说想要制作一款新游戏,并指派我研究一个新战斗系统的时候,我是很激动的。你们也能看出来他同样非常激动,这种情绪在团队中蔓延了开来。”
山村胜说道:“这也是我一直在纠结以及团队仍然在努力寻找的东西,但是在创作了加入反弹系统的新战斗模式之后,我们必须对每一场战斗进行精校和调整。反弹并不同于格斗游戏里的格挡和《黑暗之魂》里的盾防,玩家不再拥有墙壁一样的大面积防御。这是一种很精确的东西,为了让玩家学会这个技术,我们需要把敌人动作和攻击动作做得非常精细。我们需要让玩家看到敌人的招数过来并加以掌握,从而可以作出反应。所以在调整这些攻击的时候,不能只从参数上看。我们必须从动画上一帧一帧地进行精修,增删都是非常必要的,力图精益求精,这样玩家在游戏中就能直观地进行反应。”

战士

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发表于 2019-1-20 19:12  ·  广东 | 显示全部楼层
这就对了,这样才像真正的高手过招,进攻中寻找破绽

圣骑士

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发表于 2019-1-20 19:24  ·  广东 | 显示全部楼层
天下武功,无坚不破,唯快不破。

征服者

夜露死苦

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发表于 2019-1-20 19:34  ·  陕西 | 显示全部楼层
这样的话,60帧是必须的,pro估计问题不大,那一般PS4呢

求败者

酒池肉林の野望!太师本命~~~

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发表于 2019-1-20 19:44  ·  吉林 | 显示全部楼层
我现在只想知道完美防御时机到底有多难,要是鬼泣4的三红刀那种我就要哭了········不过估计不大可能

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发表于 2019-1-20 19:46  ·  上海 | 显示全部楼层
老夫反射神经不行,黑魂从来不盾反,血源从来不枪反的

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发表于 2019-1-20 19:48  ·  香港 | 显示全部楼层
觉得这样设计不错,黑魂那样太套路化,刚开始明白不贪刀挺有趣,后期已经是想赶紧结束这一切的痛苦了。。

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发表于 2019-1-20 20:06  ·  广东 | 显示全部楼层
其实弹返机制Capcom研究得更深更成熟,就是人才流失没把它发扬光大,从街霸3.3到鬼武者,都是系统好玩之所在,上手简单,但精深很难,希望老卡能重振雄风吧

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发表于 2019-1-20 20:10  ·  香港 | 显示全部楼层
希望成品有吹的這麼nb
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发表于 2019-1-20 20:17  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
就要这样,二人转早打烦了,回去打忍黑被虐成狗。
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