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楼主: Weie

AC7为视点,聊聊系列的现状和困境,顺便回顾下前作

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发表于 2019-1-24 10:53  ·  广东 | 显示全部楼层

AC7为视点,聊聊系列的现状和困境,顺便回顾下前作

本帖最后由 光ZOE500 于 2019-1-24 10:54 编辑

改成收集要素的游戏才有前途吧
学学赛车文化游戏
飞机尽可能的多,弄个飞机文化
学学飞空之舞驻扎航母或者基地加入随机任务,感觉变成rpg游戏都没问题

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发表于 2019-1-24 11:21  ·  北京 | 显示全部楼层
Weie 发表于 2019-1-24 10:19
《光环》系列的制作人对游戏体验有一个非常著名的理论,叫“半分钟的乐趣”,在FPS游戏里,遇敌>瞄准>射击> ...

个人感觉如果不是有什么更深层次的理由(比如为了凸显主角的疲于奔命或者难以改变战争的无力感)
这次大量的积分关就是失败或者偷懒的设计

本身游戏就有通过统计时间和积分而得出的评价系统,玩家在多周目重复游玩的时候是会追求更高的效率的,但是PA这次在逼着玩家一周目的时候就一种超游思维去鞭策自己而不是“享受空战”。很多时候失败原因不是玩家做的太差,而仅仅是“玩家做的还不够好”。有时仅仅因为差个500-1000分,再多半分钟就能搞定的战果,却要让玩家重打15分钟,显然心态再好的玩家也难免会憋一肚子气。半分钟的乐趣也变成了最后半分钟分不够的绝望。

而且积分关导致玩家初见的目标几乎全部都在“战斗”上面,反倒是一周目应该仔细体验的剧情、战场等等都可以扔一边了,整个关卡只想着如何更快的杀敌,分越高越好,否则就很有可能浪费时间不得不重来。相当于PA逼着玩家进入了一种超游思维,对于叙事本来就不过硬的本代来说更是减少了玩家对于故事的代入感。掩护友军、完成战术战略目标都是浮云,刷分才是关键……

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发表于 2019-1-24 11:38  ·  北京 | 显示全部楼层
顺便送的5代过场里那只狗似乎在告诉我们一个残酷的事实
PA真的是回不去了,现在给过场做只狗建模的余裕都没有了

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 楼主| 发表于 2019-1-24 14:28  ·  加拿大 | 显示全部楼层
JohnsonAllan 发表于 2019-1-24 11:21
个人感觉如果不是有什么更深层次的理由(比如为了凸显主角的疲于奔命或者难以改变战争的无力感)
这次大 ...

积分系统跟AC推进剧情和塑造人物的方式有关系,拿大家用来刷钱的第十一关来说,这一关为什么是个积分关?同时为什么要出现在剧情的这个位置上?主角加入Strider小队的首秀为什么是这么无聊的一次任务?

简单来说,游戏必须有向玩家传达各类信息的窗口,在AC里,无线电通讯就是窗口之一,而且很多时候,无线电通讯是唯一的窗口,比如NPC的性格特色,故事的细节,各类设定,等等等等,都需要无线电通讯来完成。当有需要把这些信息传达给玩家的时候,游戏就必须创造一个机会,让一些有一定长度和内容的无线电对话可以合理的出现,这就是积分关最重要的作用。

拿第十一关来说,主角被编入Strider小队,新环境,新人物,新的作战计划,新的剧情伏线,这些信息都需要通过无线电,花不短的时间来向玩家传达,而这个传达信息的机会,至少要满足两个条件:1)为了保证信息的完整性,时间必须固定。2)为了让玩家不会无聊,必须确保玩家与游戏的时刻互动。

能同时满足这两个条件的最优解决方案,就是一个有时间限制的积分关。这样的关卡,首先时间固定,这样设计者就可以写一个内容相对固定的,用来传达信息的对话剧本。同时也必须让关卡无法提前结束,这就保证了剧本的完整性。其次,玩家必须参与,这一点很重要,也是设置积分条件的原因,游戏不是电影,游戏的特色就是与玩家之间时刻都在互动,而不是像电影那样单方面的向观众传递信息。但问题是,无线电对话本身是不需要玩家参与的,因此为了保证互动,就一定要让玩家参与关卡的推进,积分条件也就顺理成章。没有了这个条件,玩家在地图上兜上几圈,时间到了就过关,会是比努力之后功败垂成更糟糕的游戏体验。

AC7大量出现的积分关的一个重要的原因,是关卡之间的连续性减弱造成了剧情的断裂,大量的无线电通讯是修复这些断裂的唯一手段。

所以,积分关的重点其实是无线电。过高难度让积分关的重点变成了积分本身,可以说是一个设计失误。

基本就是这样。

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发表于 2019-1-24 14:54  ·  北京 | 显示全部楼层
Weie 发表于 2019-1-24 14:28
积分系统跟AC推进剧情和塑造人物的方式有关系,拿大家用来刷钱的第十一关来说,这一关为什么是个积分关? ...

首先,PS4的7会附送5代,而五代的无线电玩家是可以互动参与的(虽然只有简单的是和否,但是有时候可以故意选装傻选项看队友反应也蛮有趣的)
而7里玩家队友的频繁更换和缺少互动很大程度影响了玩家的代入感和归属感。

其次,本代也有设置tgt,但是时间到了之后不管玩家是否有全灭tgt就进入下一个checkpoint的设计。而泰勒岛的信息量也很大,制作组也没有使用积分关的设计(可能是考虑到敌我识别的蛋疼玩家真的要掀桌了)也就是说制作组如果想要控制时间和节奏是有很多手段的。(或者就是护送NPC这种,反正NPC的移动速度是固定的,当然NPC的无线电会干扰剧情聊天)
而且积分关还有个问题就是难以设置checkpoint(实际上本代所有积分环节都只有开始一个checkpoint)……

至于本作剧情的断裂感,我认为这是叙事者没有找好和故事本身安排的问题,废铁女王原本应该作为Trigger身边的第三人称叙事主题,剧情却将两人拆分了(而且说实话这个拆分点我一直觉得有点莫名,依旧是个逻辑上说得通但是从剧情结构上很奇怪的设计),而拆分之后缺少新的叙事者,而AC的主角又都是无口不产生台词,才导致的剧情断裂。(另外就是上面提到的队友频繁更换,一个20关的游戏总共有三拨队友……)

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发表于 2019-1-24 16:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
说了这么多,总而言之,日本公司经费不够,穷

圣骑士

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发表于 2019-1-24 16:46  ·  上海 | 显示全部楼层
liuqinlixia 发表于 2019-1-24 16:06
说了这么多,总而言之,日本公司经费不够,穷

真理,连小队系统都没了,援护,集火,分散攻击都没了,主角无面无口无脑无思想,说你搞了哈林就搞了哈林屁都不放一个,毫无存在感。。。。

挂版VIP

我跟你们说,高雄级的おっぱい,赞!

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发表于 2019-1-25 01:07  ·  日本 | 显示全部楼层
Weie 发表于 2019-1-24 14:28
积分系统跟AC推进剧情和塑造人物的方式有关系,拿大家用来刷钱的第十一关来说,这一关为什么是个积分关? ...

看了LZ的见解,虽然自己完全没有想到这一层,但是非常认同。
这个处理方式自然是非常的取巧,然而就像LZ顶楼说过的,每一关都要让玩家尽兴,那么自然加每关一定会有突发情况,而且分数在达到标准值以后还能增加,并且挂钩评价,自然如何打高分也是玩家一直在思考的事情,再加上36楼的朋友提到的没有5代的互动,很多时候一集中可能就会忽略了无线电(我个人是经常被太阳晒的看不清字幕..)
所以像前作一样把无线电作为一个充实角色性格的方法我觉得很好,来作为剧情的补完就有点很微妙了。

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 楼主| 发表于 2019-1-25 06:20  ·  加拿大 | 显示全部楼层
李全虎 发表于 2019-1-25 00:27
建议像RPG学习,技能和装备,靠击杀小兵或者强力boss掉落。
会有一些roguelike随机的天空地图,当然隧道也 ...

这种转变也不是完全不可想象,《刺客信条》销量打对折的时候不就对系列做了类似的调整吗,PA也是碰上类似问题的时候出的AH。

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 楼主| 发表于 2019-1-25 07:40  ·  加拿大 | 显示全部楼层
JohnsonAllan 发表于 2019-1-24 14:54
首先,PS4的7会附送5代,而五代的无线电玩家是可以互动参与的(虽然只有简单的是和否,但是有时候可以故 ...

5的对话互动是一个很好的概念,但是实际执行的时候也有一些问题,比较突出的就是会影响游戏节奏。

AC的游戏方式决定了“把敌人控制在屏幕中心”这个核心行为,必须由玩家亲自完成,正在追踪敌人,等待进攻时机的时候,忽然出现一个需要拇指离开左摇杆才能完成的操作,势必影响战斗体验。

这是互动方式的局限性造成的问题,并不是游戏本身,像《尼尔》这种动作满分的游戏,其实也都无法解决这个难题。只不过AC的游戏方式造成了这个问题特别明显。

僚机系统其实也有同样的问题,只是僚机系统的所产生影响不那么大,因为玩家有操作的主动权。但是5的对话互动系统里玩家是被动的,玩家不能选择互动什么时候开始,这对游戏节奏有非常严重的潜在影响,5之后这个系统就基本没再出现,也不是没有原因的。

这些问题以前并不突出,主要是因为以前的AC难度和整体节奏都偏低,大部分时候玩家都有足够的空闲可以完成这些互动。

但是以AC7的整体难度,敌人机动性和导弹攻击的密度,必须中断对左摇杆的控制才能进行的操作 ,势必会对游戏体验造成更大的负面影响。这次不让指挥僚机,这也是原因之一。

另外,这次积分关比较难玩的主要原因其实还是难度,仔细算来7的流程跟4差不多长度,4里有90%都是倒计时积分关,印象中好像还有2-3关是护卫,这就基本保证了无线电通话的时间,所以4虽然实际上并不很长,但是NPC形象和剧情都特别的饱满,而且也没见到太多人抱怨4的积分关太难玩。

再参考5的话,就基本上能确定,以PA的编剧能力,不设计积分关的基准线差不多是30关的长度 + 2-3个护卫/防守任务 + 剧情不是多线平行推进 。
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