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楼主: Weie

AC7为视点,聊聊系列的现状和困境,顺便回顾下前作

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发表于 2019-1-25 08:36  ·  广东 | 显示全部楼层
谁都看的出是要寻求有突破的,也了解楼主想要说的,不过每个人的口味不同,我也是系列的老玩家,当然我也有想让自己爽快的关卡,如果没记错应该每作都有一关没条件没时间没分数限制的纯空战,但这作没等到。剧情一路走来,要保护的不少,不是玩不过去,但最后也确实要骂上几句。

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发表于 2019-1-25 10:58  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2019-1-25 11:17 编辑

还有一点本作任务的吐槽
在各类型的游戏中  玩家体验普遍很差吐槽最多的就是2种类型的任务  1.限时任务  2.保护AI
而这两个任务几乎贯穿了整个AC7的流程  回头看看关卡设计  发现除了这两个元素以外的关卡都非常爽快  难也好简单也好  都很刺激

这两个类型的任务的缺点是显而易见的
限时任务会造成玩了15分钟因为就差100分就失败重来的挫败感,即使是最简单难度也无法自由的享受游戏内容,这种任务一般出现在时间紧迫的剧情需求中,在游戏中的比例一定不能太高,而本作中这样任务的比例相当高

保护AI则体现在AI的行为不可控,往往还智商很低,这让玩家失败的时候有一种不是自己做错了什么的感觉(尽管在游戏机制上确实是玩家的应对策略出了问题),再加上本作的僚机极其辣鸡,更是让玩家的情绪有更多的余地去怪罪在游戏设计上,本作保护AI的任务可以说是系列之最了,都不知道哪来那么多目标要保护,像上面朋友说的,不是玩不过去只是真的玩的不开心不爽


这两种任务的一个最大共同点就是失败的时候不太会觉得是自己做错了什么导致的,是游戏太苛刻了,通常玩家被击落导致失败就会很直接的和自己的水平联系在一起而这种任务则不然

所以很多环节我任为AC7的设计都是和时代背道而驰的,而不是在迎合时代,总的来说就是游戏并不爽,无论是关卡递进的节奏,剧情的节奏,还是单说每一关的设计,每天玩一关也好玩十关也好体验都是不够好的,节奏不快,不爽快,对新玩家不友好,在快节奏大家都没时间的时代游戏的关卡设计核心却是挑战玩家的耐心,所以完全看不出是想要卖的更多,反而是在往更小众的方向走了,无论改成这样的理由可以说出多少,但结果显然是很差的,这个系列我还是会一直玩但我不会推荐7给新的朋友

如果拿FPS来类比,AC7的任务设计就好像我每天回家只想和敌人对射射爆,看看战争场面,看看剧情,游戏可以难,可以两枪我就死,很硬核枪械难控制,因为这都是核心乐趣的一部分,我要做的就是反复挑战这个核心玩法,但没想到游戏倒是不难,但这一关是限定时间之内找到一栋建筑里的5颗定时炸弹,下一关是保护一个腿受伤的NPC穿过战场,再下一关又是限定时间之内穿过战区把7个受伤的同伴背回战壕,再下一关是限定时间之内找到制高点为空军标记敌方5辆装甲车,再下一关是AC130上掩护我方车队穿过交战区到达指定地点,每一关都是这种任务,虽然进行任务的过程中也有敌人,但这和这些敌人互射就已经毫无乐趣可言了,只是在浪费时间,玩家就要冒着这些敌人的子弹赶时间去完成那些并没什么乐趣的目标,类似上面那些关卡一款FPS里有一两处就可以了,或者只是某一关里的一个小插曲,做成整个游戏简直就是灾难

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发表于 2019-1-26 16:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
舔地什么的还好,保卫和刷分,特别是保卫,真想骂街,保卫战太容易翻车,张家界那一关,队友不给力啊

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 楼主| 发表于 2019-1-26 19:15  ·  加拿大 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2019-1-25 10:58
还有一点本作任务的吐槽
在各类型的游戏中  玩家体验普遍很差吐槽最多的就是2种类型的任务  1.限时 ...

其实好多问题都已经不只是AC一个游戏了,尽量只说AC。

目前比较流行的设计理念是玩家的成就感不是来自于一直很成功,而是来自于失败以后再成功,以AC7来举例,就是与其让玩家打第十一关的时候一遍过,不如让玩家失败N次以后,在第N+1次的时候发现可以直接攻击核心,这样玩家会更有成就感,如果是以前,肯定在任务简报的时候就说明,平台有结构缺陷,过去打就对了。从关卡设计的角度来说,不告诉玩家他们很强,让玩家自己发现自己很强,是现在类型游戏的基本方向。

护卫任务的设计其实也是一样的,总的来说就是要让关卡维持一定的失败率,让玩家积累经验并最终成功,也正是因为这样才不能让我方NPC过分强大,因为要让玩家把过关的成就感归结到自己,而不能是NPC的强大或者关卡的简单。

AC系列的护卫任务其实一直都不少,AC5大约有⅓的关卡是有NPC需要护卫的,从目前的情况来看,在游戏里以空战为重点表现立体化的协同作战,基本上没有其他更好的方式。AC7对整体难度的调整暴露了一些以往设计上的缺陷,这个是不假的。

时间限制比较严格也是同样的思路,通过制造紧迫感来鼓励玩家尝试各种不同的机型、零件和武器的组合,然后结合以往失败的经验来完成关卡所给出的挑战。在这个问题上PA只是做了一个取舍,很显然他们觉得以前那种一个超强机型横扫所有关卡的状态并不是最好的游玩体验。

系列游戏的这种变化基本上一定会招来老玩家的反弹,新玩家则更容易体验到掌握技巧和找到诀窍以后的成就感。当然时间/回合/分数限制是无论如何也不能被归类到“优秀”的关卡设计的,前面已经提到了,最理想的关卡设计,是设计者不去设计玩家如何进行游戏,这一点目前AC是做不到的,因为缺少一些必要的类型元素来充实玩家的游玩体验,加上AH提出的新元素全都反响不好,所以未来的1-2部续作只在AC7的基础上做小幅度调整基本上是可以预见的。其实PA一直都有不留余地的毛病,当初DFM如果不是强制推销给玩家,说不定现在已经成为系列的另一个特色了。

总的来说PA还是有在迎合时代啦,只不过时代的经验都是FPS、ACT之类的总结出来的,拿到AC里有点水土不服。

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发表于 2019-1-30 13:18  ·  北京 | 显示全部楼层
Weie 发表于 2019-1-26 19:15
其实好多问题都已经不只是AC一个游戏了,尽量只说AC。

目前比较流行的设计理念是玩家的成就感不是来自于 ...

11关的无线电里提到了攻击核心……记得是count和wiseman互相打嘴炮的时候提到的,后面还在玩三明治和汉堡的梗……(但是wiseman并没有打下半个平台还是tm靠屈哥)
所以严格来说PA并没有打算让玩家去自行发掘,只是单纯感觉这部分情报从逻辑上不适合放到简报里……

这代还有个问题就是僚机和友军的游戏内表现太弱了(主要可能体现在伤害上),以往的AC起码要摆摆样子不要让玩家发现队友是背景板,这代一边让玩家能看到友军击中敌机,然后又发现伤害弱的惊人。这样的话剧情里在说三条线blablabla,屈哥blablabla,就有比以往更强的尬吹感。

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发表于 2019-1-30 14:58  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
AC7快强化联网,这多人好无聊,没有AC6的好玩

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发表于 2019-1-30 15:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
我是7入坑的系列新粉,这游戏的几个要素都喜欢,关卡型、有成长要素、有隐藏要素、有评价,玩了之后欲罢不能。无奈水平太菜,ACE全S还差1个M16,想练习EXPERT的操作尝试了一下EASY模式机炮通关,打了3关就打不下去了,太难命中了
现在最郁闷的就是一开始选了个简单操作模式,对于从来没接触过系列的人来说,简单模式上手都耗了N久,玩到后期才发现简单模式的弊端,导致现在重新适应EXPERT模式,又是无比的痛苦,有时候还没简单模式玩的熟练。看着各种视频EXPERT模式玩的很溜有很羡慕,这重新适应的过程太坑人了

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 楼主| 发表于 2019-1-31 19:14  ·  加拿大 | 显示全部楼层
JohnsonAllan 发表于 2019-1-30 13:18
11关的无线电里提到了攻击核心……记得是count和wiseman互相打嘴炮的时候提到的,后面还在玩三明治和汉堡 ...

很多问题都能归结到难度变化上,这次难度调整比较表面化,没有深入到游玩感受的细节,日厂没有做公开beta的传统,现在日系游戏的首发感觉越来越像公开beta...

都是补丁就能修正的内容,就看PA有没有心情了。

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 楼主| 发表于 2019-1-31 19:28  ·  加拿大 | 显示全部楼层
风间散叶 发表于 2019-1-30 15:05
我是7入坑的系列新粉,这游戏的几个要素都喜欢,关卡型、有成长要素、有隐藏要素、有评价,玩了之后欲罢不 ...

简单模式基本上是目前仅存的街机3D飞行射击游戏体验了,偶尔玩一下还是挺不错的,不过还是主攻expert吧,体验比较完整。

而且这次简单模式体验变化挺大的,街机手感是保留了,但是游玩体验被整体难度破坏了。

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发表于 2019-2-1 10:14  ·  广东 | 显示全部楼层
3和4是科幻和写实的最高峰,系列的巅峰,后面就开始不伦不类。
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