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讲讲为啥菊池系统比佐藤系统好玩。

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 楼主| 发表于 2019-4-2 11:29  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多人心里都明白,自从维新开始,如龙的战斗系统的素质就出现了断崖式的下跌,极和6有所回升,极2又掉下去了,这一阵抽空把3和4好好研究了一下,尽量以能讲清楚的方式来描述。


首先要提及的一个概念就是择,择这个概念出自格斗游戏,虽说动作游戏中并不一定要有很多择甚至不一定要有择,但是如龙是一款非常偏向格斗化的动作游戏,择的数量和种类以及平衡性影响了游戏的乐趣。

首先我把择分为进攻择和防守择,用3和4代的桐生一马举例。

进攻择是双三择,根据气量多少产生变化,虽然三择中有两个是一样的行动,但是产生的意义却不同。


无气 / 有气

闪避取消、双重重击、残心 / 打投、双重重击、残心



简化一下可以写成 闪避or打投、双重重击、残心,但是一定要分开写的原因就是,虽然名字相同但是效果是不同的。

首先闪避和打投是互不兼容的,这两个是在不同气量下才能使用,5代则取消了这个限制,然后这两个与双重重击不兼容,双重重击自己本身不可以进行闪避取消,而且和打投一样都是接续在重击后使用,残心则是接续在部分重击和双重重击后使用。

无气
闪避取消

闪避取消这个很好理解,在攻击状态下按X就可以了,闪避取消可以用来进行闪避攻击,打背或者上墙都能利用这个机制来打出一套非常长的连段,但是因为无气下才能使用,除非装着平常心,否则会因为气量上升而变得无法使用。

双重重击

无气下的双重重击会使自己的气量大幅度提升,是涨气最有效的一种方式,但是双重重击之后会有比较大的硬直,如果对方防住了,很容易吃一套反击,陷入不利的状态,如果是比较常用打投或者放极的这种耗气的行为,无气状态下多用双重重击比较吃香,也是普通玩家最常使用的一种套路。

残心

首先残心状态下,似乎由于系统机制判定是=待机状态,所以其他敌人出手打断你的意愿并不会很高,其次解除残心的速度也很快,并不会陷入特别难堪的地步,无气状态下的残心最大的作用还是进行气量转换,一般来说由于残心是必须命中后才能执行,所以优势上并不如双重重击,但某些双重重击后也可接残心使用,所以残心的作用取决于使用了哪种双重重击,但是即使这样,残心也需要牺牲掉倒地追击的部分。


有气
打投

打投的好处有很多,对单时可以让对方强制倒地,对多时可以用来AOE并且会有无敌时间,同理耗气也比较高,用两三次就回归无气状态了,而且3和4代耗气也不像初代那样踩一脚就能补回来,基本上打投越用气越少,另外重击接打投本身是真连,只要重击打中时不是防御或霸体就能生效,霸体也有成功生效的可能性,但是重击打中其他目标或者对方已死亡后是无法接投的(在初代中可以继续接投)。

双重重击

有气状态下的双重重击和无气状态下的差别就是增加了抗性,因为斗气的存在,有气状态下的双重重击会变成霸体的效果,硬碰硬上算是不会怂,但是对手是boss的情况下不太乐观,在对方使用重攻击或者反击的时候还是会打断(其实我忘了34代有没有霸体的效果),另外有气状态下使用双重重击的另一个作用就是倒地追击,因为打投有可能会先把气消耗掉,对方倒地了反而没气放极,龙二连技就存在一口气把气耗干的情况,双重重击不会有这个问题并且本身也会积攒气量,所以说虽然和打投一样都是以倒地追击的前提,但是最终气量的剩余是截然不同的。

残心
有气残心和无气残心最大的差别还是会不会进行阶段转换,虽说有气状态下也可以向着红气状态积攒,但转换本身并不会禁用某些招式,并且能释放更强力的极,另外有气状态下的集气速度要比无气下快一点。


其实仔细看下来,残心的机制稍微偏弱了,牺牲了进攻造成的伤害和优势,换回的气量积攒起来也不算很多,不过这个设计本身很有意思,至少要比仁王里那种强制你用的好很多。

其实其他角色进攻择虽然不像桐生这么多,但也有进攻择的区分,例如秋山就是闪避取消和双重重击的二择,冴岛则是真连和蓄力伪连的二择,另外加上不同重击还能形成不同的打击效果也算是一种简单的择,谷村我玩不明白都是瞎按就不说了。


防守择是五择,分别是闪避捌打、防御、弹反、虎落、受流,松开锁定直接头也不回的逃跑硬要说也能算一种,但是局限性比较多,并且这种方式很难形成攻防转换,秋山没有弹反和受流,冴岛则只有防御弹反,但他进攻有刚体,某种程度上来说还算好一些。

另外要提的一点是攻防转换,捌打、弹反、受流都是能形成攻防转换,但是攻防转换并不是只有从防到攻,还有从攻到防的部分,闪避取消就是攻防转换的一种,另外轻攻击不接重击直接按防也可以算攻防转换,很多游戏在这个环节设置的很粗暴,直接在任意时候都能闪避取消、防御取消,导致进攻失去了责任,所以缺少了一个可以把玩的部分。

当初我在设计嗜血印的时候,这一部分就经过仔细设计,轻攻击时可以闪避取消,任何时候都能进行防御取消,轻击取消主要是实现如龙方方方方叉三角方这个连击套路,防御取消出来并不能防住带霸体的重击,所以主要是用于进行反击取消的,但是程序方面似乎没有重视我这个设计,我离职之后就改成任意时刻都能进行闪避取消,还加了个二段闪避硬直贼小,导致打起来完全就是个无责任翻滚流……

再看如龙0,进攻不能取消,打投只有一种而且还不能aoe,残心也没了,反击也就剩个伪虎落还能用,削的结果比秋山还弱,无气攻速还慢,搞得我玩的时候完全不想放极,省得我打起来一秒一拳跟个老年人似的,如龙6则是先弄没了进攻重击的状态差别,然后改了受流导致不是很容易接东西,完了橡皮人还不鼓励你压制攻击,倒是C2打投和闪避取消捌打效果还算不错,只能说择的平衡性不高,玩起来倒是像初代,进攻打投、防守虎落,多一个闪避取消。

把这个方式再代入其他几个游戏,忍龙进攻择比较多,但是1代蹬墙、2代落地吸魂都太强了,防守择主要都是来对付爆镖的,没爆镖的话防御取消+闪避就够用了,从这个角度来看3代刀锋确实比1、2要好一点,虽然依旧不能掩盖流程上的硬伤,忍龙的取消级大多都依赖于飞镖的使用,因为只有飞镖能提前打断进攻动作,防御取消则是需要对面打中才能生效,面对爆镖就不行了,但忍龙的硬直普遍小一点,所以从攻到防一般考虑上不会太多,从防到攻的话,1、3代地方以为敌人回避贼强,所以大部分都是摸奖性质,2代敌人回避则不强,大多都能轻松命中,总的来说平衡设计有一些瑕疵,但是择足够多。

代入鬼泣的话就比较惨了,不追求花哨连段的话,吃挑空的敌人大部分都能无脑解决,纯霸体的敌人你拿什么技能打都没区别,甚至连比较基础的招式配合都不存在,更别提进攻择了,所有技能配合完全是为连招而生的,不吃状态的敌人基本上只有平A效率还算好点儿,复杂的进攻择设计也只停留在用枪打破状态然后再用剑砍的这个层面,或者就像怪猎那样,依赖特定招式积累槽来追加伤害,然而也没有人家FF14这种rpg玩的溜花样多,顶多就有个操作门槛,防守更别提了,闪避只要在地上随时都能用,空中下落也很快,而且3和4代的跳跃是带无敌时间的,就算没按出来闪避,跳起来也能躲技能,而且JC这个东西有点像壁连,完全是给连技派生用的东西,而且怪又不能JC你,所以鬼泣的怪难度体现只能靠高伤害,要是鬼泣DMD怪打一下的伤害和如龙EX难度一样,那是个人都能打过了。

其实就算是神之手,在回避方面也比较宽松,闪避虽然不是随时取消,但是除特定强力技能外硬直都超小,推前闪避可以理解为防御,侧向后向闪避性能也比较强,但似乎是没有防反一类的设计,难度主要还是体现在游戏速度快以及敌人***AI上。

魔女、MGRR之类的就更简单了,回避、格挡随时都能取消,进攻想用哪个就用哪个,花哨的战斗流于表面,还带坏了一批无脑抄魔女时间的风气。

当然,也不是说动作游戏就一定要像格斗游戏那样去设计,鬼泣魔女受欢迎还是因为其简单粗暴的战斗系统+花哨的进攻方式,如果换成格斗游戏的设计反而不一定好用,毕竟大众就是喜欢被杂鱼打一两下就死,也不喜欢被亚门揍到满地找牙,i wanna这种踩个刺都能死的游戏都能有很多人追捧也能在某种程度上体现出来,说白了就是带有侥幸心理,觉得我不挨这两下就过了,实际上真过了也不一定就是你厉害只是运气好,到了真正要面对自己实力的时候反而怂的不行,反过头来无处发泄就只能骂游戏烂,菜不是原罪,但你菜不承认还要推卸责任那就不能不怨你了。

PS:早上刚看了兽娘2,心情跟***了一样难受,写到后面写跑偏了……只能说世嘉良心点,把兽3做好挽回一点吧……

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发表于 2019-4-2 12:01  ·  湖北 | 显示全部楼层
其实维新算是一种尝试,这种尝试持续了3代,具体效果如何其实大家也都清楚。最后龙引擎也算是回归了,不过审判又有点死灰复燃的感觉。

神之手主打的是快节奏,但并不会因为闪避性能强劲就让游戏变得简单,另外神之手是有防反招式的,例如寸拳,绊腿。

忍龙我就说说2代吧,都说ot eut强劲,但是我相信大多数玩家,给你这些功能你也不一定能玩得转,大多都是看着觉得像无双的感觉,实际自己操作该死还是要死。

弑神者

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发表于 2019-4-2 12:04  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
太长不看。。

其实没那么复杂 就是手感好不好 打击感是否合理 物理效果是否正常 音效是否对路 另外有一点不同意之处 维新开始确实下降了 但0和极1还算可以 6开始龙引擎三作都是渣。。

征服者

Receive You 龍が如く

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发表于 2019-4-2 12:12  ·  安徽 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2019-4-2 12:04
太长不看。。

其实没那么复杂 就是手感好不好 打击感是否合理 物理效果是否正常 音效是否对路 另 ...

异议,不客观,6代非常硬派,简洁,现在的只狼也是这风格

维新主要音效奇葩

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2019-4-2 12:14  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2019-4-2 12:12
异议,不客观,6代非常硬派,简洁,现在的只狼也是这风格

维新主要音效奇葩 ...

为啥你们你们都喜欢6 感觉还不如极2和审判。。
该用户已被禁言

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发表于 2019-4-2 12:15  ·  四川 | 显示全部楼层
这个论坛总有人瞎操心什么好玩不好玩。
自己觉得好玩就行了,
哪来那么多一天到晚把个游戏当学术一样到处指点江山的货,醉了。

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 楼主| 发表于 2019-4-2 12:21  ·  北京 | 显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2019-4-2 12:14
为啥你们你们都喜欢6 感觉还不如极2和审判。。

你们0和6不要争了,1345好玩就行了

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 楼主| 发表于 2019-4-2 12:22  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 pHaNtom9276 于 2019-4-2 15:22 编辑
**** 发表于 2019-4-2 12:15
*******


我倒是很好奇你禁言中是怎么发言的……我连你ID是啥都看不到

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发表于 2019-4-2 12:24  ·  未知 | 显示全部楼层
顶一下干货贴,不过现在说这些没用了,菊池时代已经一去不复返.....

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发表于 2019-4-2 12:31  ·  湖南 来自手机 | 显示全部楼层
审判的动作系统是我玩的所有如龙里最不喜欢的。。。
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