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本帖最后由 chenzj 于 2019-4-4 15:13 编辑
2012年,声称要制作像鲍勃迪伦一样令人印象深刻的游戏,并以"迪伦"项目的名字开始雄心勃勃地开发游戏,原本构思的内容是:由多个玩家组队,在探测广阔的行星的同时艰难生存。 但是,由于开发团队之间的意见差异及寒霜引擎的限制等原因,开发工作一直被推迟,随着导演凯西哈德森的离开,连游戏的基本概念也没有人能够确定。 因此,直到2017年制作E3预告之前,5年内还没有决定要制作什么样的游戏。
此时,EA高层,也是DICE组的亲爹,"Patrick Sodurund"要求查看开发现状,并试玩了当时的Demo,表示"不满意",在"Demo"上被迫添加了飞行功能。 此时进入预告片的各种描写中,别说是游戏上真正体现的东西,连是否应该加入的东西都还没确定。 虽然与预告相比。实际游戏差点发生彻底的变化,但成品游戏的飞行功能反而成为游戏好评的要素。
由于开发时间过长,2018年初也只完成了一项关卡,因此停止了龙腾世纪4等其他项目,投入了生软的所有开发人力。 但是像《龙腾世纪起源》和《Mass Effect 》等Bioware的前作也是这样:一开始不知所措云山雾罩,后来靠着误打误撞加突击抢进度做出了好游戏。生软某些人还想:"作为多人游戏,反正还可以靠补丁和版本更新来完善。"
此外,生软主创希望《圣歌》是令人耳目一新的游戏,结果作了死:,如果开发团队提出把命运等现有游戏的优点拿来,他们就会拒绝,反而把创造《暗黑破坏神3》辉煌作为目标。 此外,该公司还拒绝再利用Bioware开发的星战旧共和国在线的技术积累。
甚至在《龙腾世纪》或《Mass Effect Andromeda》等前作中,因为寒霜引擎问题很多,而圣歌更是受困于寒霜这种在开发界面和资产库方面都更适合DICE自己拿来关门自HIGH的开发工具。 生软高层以「此前作品都是单机主打,《圣歌》是纯多人游戏」为由,禁止使用团队此前开发游戏多人模式时遗留的资产,则更是令问题雪上加霜。为什么如此执着于寒霜引擎,这让人感到奇怪,EA或者开发团队方面一直说没有强求这一点,但是这么多问题,这么多年一直使用下去,这不得不让人怀疑这是事实吗? 再加上,拥有丰富引擎知识的生物软件开发人员转移到了FIFA系列等***游戏开发工作,直到极后期EA方才派遣DICE方面的引擎人员协助生软开发《圣歌》。
因此,仅抓住基本框架就花费了5年多的时间,但真正正式进行开发的时间只有12~16个月。 原计划在2018年秋季发售,但在开发举步维艰的情况下,发行日期自然无法匹配,只能推迟。 对此,EA表示"花费了很长时间",并要求在2019年3月之前无条件推出"圣歌,而且在紧急的后期工作中,游戏的基本概念也仍然无法确定,因此开发团队不知所措。
虽说是Bioware的其它开发组制作的,但是在Mass Effect Andromeda之后确实很难确定要开发什么游戏,最终突击完成了制作。 甚至认为就这样直接面世的话,可能还能拿到不错的口碑,所以决定先拿出来卖,余下靠补丁完善,结果遭到了巨大的批评。 Bioware上层人士虽然看过仙女座的恶评,但似乎无法理解其根本原因,所以说"不管发生什么事情,这次都要制作好对话动画",因为执着于这里,最终把整个开发过程拖住了。 |
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