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[业界] Geek文章:《最终幻想6》是如何让角色扮演游戏风靡美国的

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 楼主| 发表于 2019-4-17 08:12  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 dd777 于 2019-4-17 08:13 编辑

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想当初任天堂的红白机(NES)是一个充满野心的小盒子,只可惜受限于其凌弱的机能,几乎没有什么像样的大作。如果你想要玩到史诗级的角色扮演游戏大作基本上没有什么选择,只能去电脑上玩。还记得那些令人怀恋的经典角色扮演游戏的元素和风格吗?与不同职业的伙伴组队一同冒险,丰富的对话和优秀的角色塑造以及宏伟的世界观,具有类似元素的角色扮演游戏鼻祖比如《创世纪》(Ultima)和《巫术》(Wizardry)成功的捍卫了个人电脑作为体验最佳角色扮演游戏平台的地位。

但是这样的局面并不能阻止很多的日本游戏开发公司进行不断的尝试,试图改变PC垄断角色扮演游戏平台的格局,这其中最有名的两家公司当属史克威尔(Square Soft)和艾尼克斯(Enix)。这两家公司的当家作品《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列几乎用尽全力,把NES最后一丝机能都压榨殆尽之后,终于使两个系列都在NES上取得了成功!但是,这样的成功发生在日本国内。对于将这样的角色扮演游戏带到美国市场,两家日本公司的本地化翻译部门在巨大的文字工作量面前瑟瑟发抖,在那个时候,公司内部的人力和资金对于支持本地化一个这样巨大的游戏项目是一笔很大的投入,所以这两个系列并没有每一作都进入美国市场。

但凡那些能够成功本地化以后进入美国市场的作品都取得了成功,比如第一代《最终幻想》,可是这种成功也只是小成功,那时候角色扮演游戏这个种类在美国还是属于边缘类型,在美国市场这种战斗系统基于菜单控制的回合制的设计完全没办法跟很多直接控制人物进行战斗的动作游戏相竞争,比如马里奥系列和塞尔达系列。

但是在25年以前的1994年4月,斯克威尔发布了一款游戏具有深远的意义,不但在日本取得巨大的成功,而且在美国为日式角色扮演游戏圈粉无数,成为JRPG里程碑式的作品,这款作品就是《最终幻想6》,当时正是超级任天堂主机(SNES)鼎盛时期,《最终幻想6》正是发售在SNES上,这是《最终幻想》系列在美国市场上发布的第三部作品,这部作品融合了魔幻的世界观和多样化的设计元素,最终掀起了一股全球追捧的热潮,成为当时现象级的游戏作品。

让我们回到25年前,看看这一切是如何发生的。
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--- 序幕 ---
在《最终幻想6》之前,史克威尔在美国市场仅仅发布了两部《最终幻想》作品。第一部进入美国市场的当然是第一代《最终幻想》,发布平台是在NES上,这部作品在当时取得了不小的成功,但这样的成功仍然无法进入历史上主机游戏畅销作品前100名。而第二部在美国市场发售的游戏就是《最终幻想4》,当时发售的平台已经是SNES。《最终幻想4》是系列中比较经典的一作,体现了史克威尔对新技术的不遗余力的追求以及致力于创造一个史诗级的RPG游戏的广阔视野。只可惜这一作从诞生之初开始就受限于一些技术障碍,比如说游戏存储卡带容量的限制导致脚本创作团队不得不砍掉了75%的剧本对话,结果就是让人感觉故事情节衔接有点突兀。然后当为了美国市场进行本地化的时候,史克威尔高层怕美国玩家不像日本玩家那样硬核,所以要求制作团队大幅削弱了游戏难度,同时干脆重新命名这部作品叫《(美版)最终幻想2》,当然最后结果就是这一部作品在美国的销售量还不到上一部在NES上发售的初代《最终幻想》销售量的一半。

尽管《最终幻想4》成绩不理想,史克威尔还是决定将《最终幻想5》带到美国市场,然而这次《最终幻想5》的美国市场化项目很快又遇到了问题。开发团队又一次认为这个游戏系统设计以及玩法对于美国玩家来说太复杂了,就这样发售肯定结果不好,于是开发团队考虑将《最终幻想5》改个名字,干脆不要叫《最终幻想》系列了,当个新IP引入美国,结果这个方案在公司层面上没有通过。最后公司决定还是找个第三方公司进行翻译工作然后移植到PC上发售,美国就不要发售到主机上了,以免让美国玩家对《最终幻想》这个品牌有误解,这不应该是一个让人望而却步的难于上手游戏品牌,应该是人见人爱,上手即玩,玩即上瘾的品牌。最终的结果是《最终幻想5》根本就没进入美国市场,给人的感觉那时候的史克威尔对英语玩家完全不了解,或者说重视程度不够。

《最终幻想》系列多次进入美国市场不利让史克威尔辗转反侧,夜不能寐,不知道问题出在哪里,如此优秀的日式角色扮演游戏类型为何得不到美国玩家的喜爱,那时的《最终幻想》和史克威尔在日本乃至整个亚洲游戏界已经是如雷贯耳的名字了。正所谓无心插柳柳成荫,这一切发生翻天覆地的变化之日,就发生在《最终幻想6》出现之时。

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--- 开天辟地 ---

在最终幻想第六部作品的开发过程中有着很多不寻常的决定,其中包括“双制作人”开发结构的首次引入。那时候系列创始人【坂口博信】由于种种原因不能承受连续繁重的工作节奏,他本人提出了双制作人结构来继续《FF6》的开发工作,他亲自提名两个人来接替他的工作继续指导负责开发工作,分别是【北濑佳范】和【伊藤裕之】两个极具创造力的游戏制作人。同时【坂口博信】在《最终幻想6》开发初期就预见到了角色扮演游戏的一个重***展趋势,即在主线剧情围绕一个故事主题逐步展开的过程中,所有可使用的角色都可以被认为是这个游戏一个主角来进行开发和培养。这个设计观念被【北濑佳范】继承下来,在《FF6》制作过程中,可以经常看见整个制作团队坐在一起,【北濑佳范】将新的角色绘制出来,大家头脑风暴来设计这个新角色作为游戏主角需要具备的个性和能力,以及相对应的剧情设计等。
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相比较于《FF5》的职业系统(FF5允许玩家使用任意角色选择任意职业技能系统与之对应),FF6的角色是与职业技能系统绑定的,这样的创新实际上比较冒险,因为背离了之前《FF》系列的设计方案,但这样做在新的以角色和剧情为中心的设计方案下带来一些巨大的设计优势,比如现在开发人员更容易在以主线剧情为中心的基础上设计战斗中的特殊角色的特殊技能和战斗方式,同时这样做也能更加容易的在主线推进的过程中以最优的方式来想玩家展现角色的个性特点。

同时,与之前的系列作品不同,《FF6》并没有为了美国玩家降低游戏难度,除了几处文字对话修改以及几处裸露镜头的处理之外,美国玩家得到与日本玩家几乎完全一样的版本,终于,这一次,《最终幻想》准备好在美国市场大干一场了。

那时的SNES主机上已经可以承载一些相对比较复杂的游戏和游戏内容相对丰富,游戏时间较长的游戏了,同时游戏的存盘方式也进步了不少,玩家们不需要记忆冗长的密码来读取进度了,而是采用带纽扣电池的卡带记录进度了,所以玩家们也已经在心理和生理上准备好接受机制复杂,游戏时间很长的大型角色扮演游戏了,当《最终幻想6》发售之后,媒体一片赞誉,各种杂志连篇累牍的报道游戏的精妙设计和史诗般的剧情,游戏内优美的音乐以及那些令人难忘的经历。

《最终幻想6》成为SNES历史上最畅销游戏排名第11名的作品,所有SNES畅销作品中评价最高的角色扮演游戏,以及最流行的游戏甚至能与当时卡普空的两作街霸神作比肩的程度。当时世嘉的Genesis主机和NEC的TurboGrafx 16主机上也有不少角色扮演游戏,但都无法跟史克威尔的这一神作相提并论。
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--- 峰回路转跌宕起伏 ---【本段剧透】
硬件机能的限制导致大多数角色扮演游戏不得不遵循一定的设计规律 - 遇到同伴,接受任务,然后在世界里闲逛与怪兽战斗最终找到任务要求的物品后交任务。然而《FF6》设计很多随机遭遇战以及地牢迷宫,同时游戏的剧情峰回路转,达到了角色扮演游戏剧情设计的一个巅峰。

刚开始你会觉得《FF6》跟其他角色扮演没什么区别,你先是扮演一个帝国奴隶叫Terra,接到一个任务去把神兽Esper带回家,然后你转了一些山洞和敌人打了几仗之后,角色经验等级提高,感觉跟市面上RPG作品没有太多不同,然后你会发现情况发生变化,Terra混进抵抗组织之后,游戏随后的进程完全无法预测了,产生多次反转出乎你的预料。比如有一个情节你的角色被分成了三个组,每个组都有他们自己的任务,直到完成后才能重新汇合。还有那个臭名昭著的歌剧院的任务,那晚你的小组必须欺骗一个歌手从而能够成功混进飞船里的赌场里继续任务。

当你感觉游戏进行到后半段的时候,你重新汇合了你的组员们,一切准备就绪,准备要开始进攻大Boss的悬浮大陆,阻止这个邪恶的皇帝Gestahl征服世界的时候,剧情又一次大逆转让你跌破眼镜。这个叫Kefka的人,是大Boss的副将,直接把大Boss干掉了,然后开动三个雕像机关释放魔法原力把世界几乎摧毁了。黑屏之后,醒来你开始操控Celes,一个之前在你队伍里无足轻重的小人物,你的同伴们被邪恶力量打飞了,散落在世界各地,就在你认为游戏已经结束的时候,开发团队给了你一个完整的第三章内容,你面对一个支离破碎的团队和毁灭后的地球,你需要重新游玩一遍去拿回你所拥有的。这个剧情设计当时看来有点搞笑了,整个第三章其实是后来加上的,不是原先的设计,因为开发团队完成任务比预计早了,就干脆增加了一堆新内容。


当游戏完成的时候,史克威尔已经直到本作将会有所作为,在发布会上,作曲家Nobuo Uematsu谈到坂口博信告诉开发团队“谢谢你们大家的努力,我们创造了这个世界上最好的游戏! 欧,不对,是宇宙里最好的游戏!”
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--- 米德加城在召唤 ---
《最终幻想6》大获成功之后,史克威尔毫不犹豫的将下一步作品带到了美国市场,那就是《最终幻想7》。有了前作的经验,开发团队将《FF6》的理想公式照搬到了《FF7》上面,多变的角色设计,每个角色都有独特绑定的职业技能系统,主线剧情更长更多反转,世界观更加宏大,支线剧情任务更加令人难忘。。。除了图像技术的进步,《FF7》几乎照搬了《FF6》的一切设计和设定,为什么不呢? 那就是粉丝想要的,不是吗?《最终幻想7》毫无疑问的在美国市场大获成功,日式角色扮演游戏至此风靡全美。


很明显,史克威尔在《FF7》之后一直在对《最终幻想》系列进行改变,但是系列的基准设计并没有改变。 《最终幻想6》作为第一个在美国市场真正成功的日式角色扮演游戏,给美国玩家传递一个清晰的轮廓,到底一个标准日式角色扮演应该是什么模样,此后全世界的游戏工作室在角色扮演类型的游戏开发中,无一不将《最终幻想6》作为研究对象甚至进行直接模仿,在《FF6》指引下英勇前行。《FF6》的成功还证明了一件事,作为游戏开发团队,你真的不需要刻意降低难度或简化剧情来试探玩家的智商,你需要的是专注于游戏的开发,创造一个史诗级宏大的世界让我们沉沁其中就行了。

25年之后,《最终幻想6》仍然是角色扮演游戏的标杆作品!


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发表于 2019-4-17 08:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 Impact_Blue 于 2019-4-17 08:31 编辑

FF6的剧情表现,放在今天都很赞
即使画面技术进化了,但是剧情和人物苍白的游戏就不能算是RPG,更不能算是FF
到现在还能回想起,世界崩坏后,在一个小岛上醒来,在物是人非的大地图(BGM也变调了),急着要重新找回失落的伙伴的心情
DQ10和P5玩起来有类似的场景,但那可是SFC的点阵图时代!
最近几作FF,有令人印象特别深刻的场景么?(笑

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发表于 2019-4-17 08:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
好文章收藏了,感谢楼主的分享。

FF6是最后的古典FF。

求败者

悟道者PSSR Fractured Mode

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发表于 2019-4-17 08:36  ·  广东 | 显示全部楼层
FF6 FF9    是比较印象深刻的FF

管理员义父

眼睛娘最萌

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发表于 2019-4-17 08:40  ·  辽宁 | 显示全部楼层
5,6,8 是我心中最好的FF

尤其是5代多职业的各种搭配,玩法丰富

7代真的是可以看做6代的加强版,但是不得不说,野村的人设确实符合了90年代的审美

8代,在我心里玩的最多,最爽!虽然剧情感染力上表现一般

但是它有着神一样的卡牌游戏!我不管,我就要玩卡片,剧情和我没关系!

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发表于 2019-4-17 08:55  ·  广东 | 显示全部楼层
其实FF3我觉得已经非常成熟
总结一下是,日本人觉得美国人蠢

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发表于 2019-4-17 09:00  ·  广东 | 显示全部楼层
个人认为FF6是系列的巅峰

圣骑士

非合理的かつ訂正不能な思い込み

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发表于 2019-4-17 09:04  ·  加拿大 | 显示全部楼层
可能会被喷我也要说,FF系列在美国打响的是7,绝对不是6

6在美国可以查到官方出处(不是vgchartz,当然占卜网数据也差不多)的美国销量SNES版是45W
而早几年发售的4是34W
然后你告诉我前面的不利,6就变成风靡美国??? 4(在美国叫2)就是不到3(在美国叫1)的一半,而6就是大成功???

其实无非是热销大几百万的FF7红了以后某些媒体为了证明自己比玩家资深博眼球和出位然后开始吹自己玩过6而已
不要误会这和游戏素质本身完全没有关系。没有意思比较6和7,仅仅是说这文章写的根本不属实。

现在resetera也一大群GBA才玩到FF6的跟着别人一起吹,生怕别人以为自己不资深

数据来源:https://vgsales.fandom.com/wiki/Final_Fantasy#cite_note-68
具体销量自己点后面的reference,都是官方链接

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发表于 2019-4-17 09:06  ·  吉林 | 显示全部楼层
《FF15》某种意义上就是想学《FF6》结果玩砸了。另外《最终幻想6》最终能在美国站稳脚跟,1992年发售的美国特供版《最终幻想 神秘历险》其实也有一定的普及作用,不应该被忽略。

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发表于 2019-4-17 09:08  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
luster 发表于 2019-4-17 08:55
其实FF3我觉得已经非常成熟
总结一下是,日本人觉得美国人蠢

哈哈哈 我全篇看下来也就这一个印象
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