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是我的错觉吗?4HD画面比0好?

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 楼主| 发表于 2019-5-13 19:46  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近白金了4HD,5HD又没出,就想玩会儿0看看,要不要试试把0白金了,打开一看,怎么画面有点差啊?
按理说这两作是同一个引擎吧?为什么4HD的模型看着要细腻一些呢?

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兼職PS區奶爸至10月初 精神版主 專業收割ID

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发表于 2019-5-13 20:10  ·  未知 | 显示全部楼层
Mrgooch 发表于 2019-5-13 19:46
最近白金了4HD,5HD又没出,就想玩会儿0看看,要不要试试把0白金了,打开一看,怎么画面有点差啊?
按理说 ...

見參,3,4,OTE才是同一個引擎,維新開始,跟5,0,極,北斗就另一個。

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发表于 2019-5-13 20:10  ·  未知 | 显示全部楼层
Mrgooch 发表于 2019-5-13 19:46
最近白金了4HD,5HD又没出,就想玩会儿0看看,要不要试试把0白金了,打开一看,怎么画面有点差啊?
按理说 ...

0有可能是濾鏡下導致畫面看起來沒那麼乾淨,另外不知道你是不是Pro+4K電視,3HD 4HD有支援Pro Enhanced,解析度達到4K。。。現在在期待5HD能不能有同樣的4K加成。。。

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发表于 2019-5-13 21:11  ·  未知 | 显示全部楼层
我最近也在弄0,有时还掉帧的。主要是夜景不行,玩一阵就好了。

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 楼主| 发表于 2019-5-13 21:28  ·  山东 | 显示全部楼层
我最近也在弄0,有时还掉帧的。主要是夜景不行,玩一阵就好了。


是的,就是***前那里夜景的时候,有时候突然一转身,霓虹灯会繁殖有点掉帧,还好吧

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 楼主| 发表于 2019-5-13 21:28  ·  山东 | 显示全部楼层
0有可能是濾鏡下導致畫面看起來沒那麼乾淨,另外不知道你是不是Pro+4K電視,3HD 4HD有支援Pro Enhanced,解析度達到4K。。。現在在期待5HD能不能有同樣的4K加成。。。


我不是唉。。。后悔没买4k电视了

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 楼主| 发表于 2019-5-13 21:29  ·  山东 | 显示全部楼层
見參,3,4,OTE才是同一個引擎,維新開始,跟5,0,極,北斗就另一個。


原来如此,怪不得呢

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发表于 2019-5-13 22:31  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
楼主不会打开的是ps3的如龙0吧

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发表于 2019-5-14 00:51  ·  天津 | 显示全部楼层
LZ可能还真没说错。
没有如龙4的参数,我拿3代举例吧,如龙3主角的面数是1万7,如龙0主角面数是1万5,主要区别在于如龙0主角使用的材质数量和shader类型更丰富,所以如龙0主角身上的材质效果更加正确,模型精细度两个是差不多的。
但是如龙4在HD化的时候,提升了一些材质的分辨率,比较明显的是谷村正义身上的蓝夹克,另外也有一些原本精细度就很高的模型和贴图,只不过在ps3原版的1024x768分辨率上看起来不是很明显。

5代引擎和3代引擎最大的差别在于光照的处理方式和法线贴图的使用频率,3代、4代有很多地方并没有使用法线贴图(最明显的地方就是4代冴岛监狱的沙地)所以场景本身给人感觉比较偏向有棱有角,更像是ps2时代的产物,但是随着分辨率的提升,在ps4上这种感觉变弱了。(主要和纹理过滤有关)

5代引擎最大的特点应该是加入了全局光照这个特性,补光相比传统做法更加真实,但同样也会导致画面的对比度比较低,除一些特别的场景和单独制作光源的过场动画以外,大部分场景都没什么比较黑的地方,这方面在最新的龙引擎里处理的就很不错,相比之下3代、4代中有些时候人物身上也有纯黑色的时候(这是由于他们自己特别研究的黑光源技术,0代中多数被用在了过场动画里),安装动画中最明显,5代安装动画的感觉就没有那么黑,场景也变亮了不少。

所以对比下来的特点就是,如龙0中材质细节更多,但明暗度比较弱,如龙3、4材质细节比较少,但很多地方会比较黑,场景的立体感和层次感要更好。

相比之下,龙引擎回归了黑色部分很多,强调明暗对比和层次感的打光方式,并且黑色的地方更接近真实计算的光照阴影而非手动调整,3、4中有些在模型衔接处亮度不统一的情况在龙引擎中也很少,但总感觉有点矫枉过正,不少场景实在是太黑了……

说起来想提提人脸细节,ps3时代第一部作品见参使用的是顶点光照,而且人面部给的材质分辨率并不高,顶点光照不支持反射出高光的效果,所以看起来和ps2作品差不多,3代和4代基本区别很小,像素光照+反光的方式,但是同样分辨率太低了,给人的感觉就是很油,虽说没有当年虚幻3那种油腻,但是原理是差不多的,5代大幅度增加了材质分辨率,但是shader却没有重写,所以依旧有白色的高光反光(顺便一提,游戏因为材质通道的缘故,高光是使用了材质本身的alpha通道,也就是仅支持亮度,不支持颜色信息,所以无论如何,反射出的高光也只能是白色的,如果是现实中或者渲染的效果,理应反射出不同颜色的高光)但是由于细节内容变多了,给人感觉就是粗糙度增加了(这个代入到PBR流程中比较容易理解),所以面部的感觉就是很……铁,很像金属的质感,这种硬朗的打光很容易给人硬汉的感觉,目前为止也是效果最真实的一代,但是同样作为主角之一的遥的面部却没啥信息,太干净了,所以只有他显得很油……另外如龙5的这种渲染只存在过场动画中,实际游戏中的角色模型并不支持高光反射信息并且材质精度也不高。如龙维新开始对角色皮肤加入了3S材质效果,所以皮肤更加通透,但加入了gamma空间线性校正,高光信息被矫枉过正,导致维新到极1的面部统一都是太干了,几乎没啥反射,因此在如龙0中过场动画里的面部补光非常亮,以此来弥补高光不足的部分,乍一看挺真实的,但是由于缺乏高光细节,人物的面部信息变得更加圆润和卡通化。

龙引擎加入了基于物理渲染,材质都经过PBR流程之后,真实度明显增加不少,但是在角色面部上却稍显卡通,相比5代或0的那些乍一看就感觉很真实很真人的感觉,龙引擎却会被一眼看穿是电脑做出来的模型,相同时期其他使用PBR流程的欧美作品都没有这种问题,例如神秘海域4,还有unity的一些画面技术demo,adam技术演示的面部效果真心不错,感觉这个主要受影响的是面部颜色饱和度太高,过于红润,以及高光回到了3代的感觉,太油了,审判之眼解决了饱和度问题,但是高光依旧,所以全部龙引擎的作品在角色面部真实度上都比不上0和5代,至于0和5哪个效果更好,我上面已经给出过答案了。

其实主要是很多团队在ps3时期已经适应了没有gamma校正下调试出来的美术效果了,但是现如今不用这个技术又不行,很多功能是基于这个基础来制作的(例如皮肤SSS材质),而且这个校正之后对于画面表现正确度有很大帮助,但是说回来,有些技术只用一个其实起不到什么作用,都是互相辅助来产生正确真实的视觉效果,例如PBR不能没有gamma校正,反过来PBR也必须依赖SSR进行材质反射,否则展现出来的视觉效果不正确,而SSR又局限于屏幕空间,需要DXR来进行屏幕外的光线追踪,而DXR对于精细物件开销过大并且存在延迟,仅用SSR又会因为遮挡关系问题产生反射bug,所以这两个也是在进行互补使用(***V),crytek最近研究出了无需RTX就可进行的镜面光线追踪,但是无法对粗糙物体生效因此还需要SSR互补,另外据我查到的貌似第一个用SSR的游戏就是如龙4并且还是PS3上使用,虽然5代和维新并没有用不过0又加回来了,除他以外最早用的游戏就是2011年的孤岛危机2并且仅限PC版的DX11模式中,结果这技术在PS4时期基本是必备,只不过如龙中的SSR不支持法线贴图并且就有渲染层次的问题,可能就是这个原因才能让SSR跑在ps3上吧。

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发表于 2019-5-14 00:52  ·  天津 | 显示全部楼层
刚才打了超长一段解释了一遍如龙各个系列的画面技术,点了发表却提示没有找到帖子,内容还没了……
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