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《宝可梦》制作人:想过把《宝可梦》改成实时战斗

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发表于 2019-7-8 14:42  ·  英国 来自手机 | 显示全部楼层
aegis999 发表于 2019-7-8 11:32
直接把口袋铁拳的系统简化一下不就可以了?

照着大乱斗做就好了
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发表于 2019-7-8 14:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
早就该改即时战斗了

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发表于 2019-7-8 17:16  ·  上海 | 显示全部楼层
去内马尔的实时,你想做就滚去做外传。别来祸害正统。

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发表于 2019-7-8 21:48  ·  河北 | 显示全部楼层
不改成即时战斗就等着暴死吧

终结者

审判者≠任天堂

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发表于 2019-7-8 22:20  ·  上海 | 显示全部楼层
其实FF都改成即时战斗了,PKM改一下也行

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发表于 2019-7-8 22:58  ·  福建 | 显示全部楼层
这种一成不变的东西是该要改了出了那么多作还用回合制,确实要换换思路
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发表于 2019-7-9 01:08  ·  上海 | 显示全部楼层
其实我一直把删去全国图鉴视为GF修改战斗系统的试探。
结果反对声音那么大,估计战斗系统十年内不可能改了。

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发表于 2019-7-9 01:32  ·  美国 | 显示全部楼层
persona,真女神转生,DQ,世界树迷宫......好玩的回合制游戏不要嫌太多哦

现在这套回合制系统做了二十几年都不完善,还想改即时的...呵呵...

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发表于 2019-7-9 02:29  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 leideen 于 2019-7-8 12:35 编辑

直到E3的剑盾演示为止,
1.战斗过程和效果结算依然是在播放完战斗动画后用文字一行行的去解说,而不是在战斗动画的过程中用视觉特效加弹出文字去表现
2.战斗菜单永远是招式道具队伍逃跑四个选项,招式也只有四种,至今依然不能ABXY一键进入菜单和出招,非得让你用十字键一个个项目去选LR和摇杆也没有独立功能
3.双方的精灵依旧原地站桩播放攻击动画,不像其他一些回合制的RPG能在战斗时另角色在战场中根据敌我指令自行移动到相应位置并作出对应的动作
4.明明一场有6个精灵,就算进行2V2或3V3的战斗时本质也依然是一个个轮流出招打,至今都没有真正能自由同时控制多个精灵的队伍配合作战,不上场的精灵和人物角色也完全不能起任何辅助作用
5.虽然是回合制游戏,但早在其他RPG中就使用的合并,借用和延迟回合的概念也没有融入到整体的战斗模式里,仅仅是用例如下一回攻击,承受数回合伤害后反弹等发动一个招式的形式去表现

还有其他很多不好用文字去表述的概念就不一一赘述了,总之口袋妖怪在回合制战斗这个模式上能改良和创新的地方实在太多,而且诸如我以上提出的例子也是在其它回合制RPG游戏里有实实在在的做出来的,更不用说那些有人想过但还没做出来,甚至是没想过的概念

现在会想起DS时代的口袋妖怪每部作品虽然都是走三步退两步试的创新和改良,但确实是每作都在画面和玩法上比前一部做得更好

直到3DS的XY开始,充斥着各种各样一拍脑袋就想出来的宣传卖点,意思意思做出一个看似新颖的系统但却从不深入的去设计和拓展,然后出新一部作品的时候就直接给你砍掉或雪藏(还能用但是有一定的限制,并且不再继续宣传和延续),然后再加一个随便糊弄出来的新卖点去重复这个套路直到现在的剑盾

想当年从金银版开始一路玩模拟器玩绿宝石.自DS时代开始每一部作品都有买直到超级日月.以GB系列为开端每次玩到新作带来的都是惊喜和兴奋,直到玩到XY,虽然画面感觉是更漂亮了但是玩起来却没有任何兴奋和新鲜感,直到超级日月这两作令我是彻底体验到了诈骗的感觉...

去年的LETSGO系列没玩也没买,今年的剑盾系列虽然有兴趣先试试PJ版但基本也不想买了,如果剑盾以后的新作还是这样不思进取的话,看来就只能和这个陪伴自己二十年的系列说拜拜了.

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发表于 2019-7-9 09:59  ·  上海 | 显示全部楼层
doszhu 发表于 2019-7-8 14:42
照着大乱斗做就好了

+1,大乱斗的操作新人容易适应,宝拳太硬核了,而且GF那个开发水平,把万代南梦宫团队买下来做估计都要几十年,不过感觉看速度值的ATB可能性更高
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