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 楼主| 发表于 2007-3-2 23:31  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
出处:http://acg.blogbus.com/s1187492/
作者:zerosyn


前些天还觉得冷兵器系的3D ACT游戏的基本模式很单调,无非是在全方位移动(包括跳)的基础上,一边躲避敌人的攻击,一边靠近敌人进行攻击。这就要求大部分作品必须靠辅助系统,或者武器道具的特殊用法来增加游戏性。但玩过SOTC后,我终于看到了把最简单的系统发挥到最佳的方法了,那就是物理引擎。

实际上汪达能做的动作并不多,但在强大的物理引擎的驱动下,巨像的运动配合汪达的动作就给移动带来了前所未有的多样性。因此说,SOTC成功的直接因素是移动的二元性,玩家需要的也正是灵活的运用二元性才能完成游戏。

系统上还要赞的是过场可操纵的设定,它能很好的把故事融入游戏之中,增加玩家的带入感,如最终控制多尔瞑和汪达(可惜在这里更多的是勾起了大家的挑战欲望,怨念啊。。。),又能给玩家提供更多的自由和乐趣,甚至可以利用它创造出难以想象的玩法(无坚不裂那个最速通关视频),值得学习。不过系统上还是存在视角、穿透等问题的,还好这些问题并不严重,也就无需多说了。

然后说画面,用电视盒玩毕竟达不到色差的效果,但制作组在细节上下的功夫还是看得出来的,像下雨、沙尘、光线、水下等等都做的十分逼真,它们使得玩家在这样一块缺少生机的禁忌之地奔波起来也不会厌烦。设定上,每个巨像都各具特色,据说还都有出处的,而汪达经过不断的出生入死,生命的逐渐消逝也都表现了出来,由此不得不佩服制作组。

再说音乐,第三次听大谷幸的作品了,感觉给SOTC配的曲子是最出色的。对管弦乐+打击乐的运用在Gundam W里也就“誰がために命を燃やす”一首还不错,而SOTC里每个Boss战的曲子都极为出色,随玩家战斗进展而产生的曲目过渡也非常成功。另一个成功的应用是咏唱,开场和结局的BGM把这块禁忌之地和汪达的悲剧气氛渲染得恰到好处,不听完心始终放不下来。最后还要赞结尾的“陽のあたる大地”,Mono的新生、汪达的新生、禁忌之地的新生——Secret Garden,曲子充分的表达出了“新生”的主题,给故事画上了圆满的句号。

最后说剧情,不是冒险家、不是英雄,一个连跑步都会摔倒的人,不惜与世人为敌,盗取神剑,跋山涉水,只身来到这块禁忌之地,拼上性命打败了一个又一个巨像,甚至与恶魔达成契约……汪达对Mono的心意无需任何语言,却可以超过世界上任何语言。一款ACT游戏的剧情可以如此感人,原因就在于整个游戏的过程构成了汪达的语言,这才是剧情与游戏融合的典范之作。.

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发表于 2007-3-3 22:35  ·  辽宁 | 显示全部楼层
MONO是女孩儿的名字吗??

一直都不知道啊!!

还以为她没名字呢!

哎,土星了~~

审判者

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 楼主| 发表于 2007-3-5 20:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
如果在游戏的过场动画中细心留意的话,是会听到汪达称呼MM为“MONO”的

圣骑士

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发表于 2007-3-6 20:13  ·  贵州 | 显示全部楼层
女孩的名字为MONO这点有资料考证吗?

我还是一直都当她是没有名字的呢.

旺达每次打倒巨像以后倒在地上时说的话给我感觉更像是无意识的呻吟.现在想来,那时候如果呼唤女孩的名字的话应该是最合理的吧.

审判者

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 楼主| 发表于 2007-3-6 21:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
?旺达倒地上哪有说话啊?那其实是他在失去意识的时候脑袋里的回响吧?

圣骑士

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发表于 2007-3-7 15:24  ·  贵州 | 显示全部楼层
差不多,反正就那意思.

就是将要失去意识的时候的呼唤..在脑海中,在心中,在灵魂深处..
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