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楼主: 我是风1985

填补了10年的空白,却换来未来的迷茫(泪2最终玩后感)

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发表于 2007-5-15 14:28  ·  北京 | 显示全部楼层
在火花挖三年前的坟是要判刑的。

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发表于 2007-5-15 22:49  ·  辽宁 | 显示全部楼层
To 马甲雷
看了阁下的帖子,觉得您对BWS的抨击主要有以下几点:武器屋三分,转职系统,武器熟练度,敬业精神。那么我就一一解答好了。

武器屋的问题:

您觉得武器屋三分将物品详细分类有问题?您数过BWS里总共有多少件物品么?没有的话我可以明确告诉您,不算老金调出来的,BWS出现的物品包括剑47,短剑22,枪33,斧36,弓18,石弓22,矢24,S盾23,M盾20,L盾14,装饰品32,魔法39,道具16,总共13大类346种物品,其中122种物品在纳尔维亚城的商店有售,包括了您说的三分的剑盾枪斧弓矢合计102种物品,而且本作的商店系统的一大特点就是上一章没买过的商品下一章会保留,这样就可能会有102种物品同时出现的情况。您自己说,倒是有没有必要三分?还是您觉得这么多种东西挤在***商店里捆绑销售很有趣?
而且,很多依赖都与商店有关,少了某个角色就会少掉不少剧情。
您是FE死忠,有空可以自己查查苍炎和晓女里有多少种物品,同时出售的物品能有多少种,再跟BWS较一下。挑毛病不是这么挑的。

关于转职系统与熟练度:

参数转职有问题,部分人物熟练成长低导致转职不能?我说这游戏出了几年了,不是昨天出的吧?怎么到现在还抓住这种没有营养的问题不放。全35的人也不能说少了,没见他们说什么,为什么偏偏是阁下觉得有问题,是阁下对系统的理解比他们深?还是对BWS带有先入为主偏见呢?
参数转职有问题?我觉得恰恰相反,要么你转不了,转了就是精英,熟练度的限制卡在那儿,再差还能差到哪儿去?这是游戏本身的特点,人物成长率普遍偏低,跟FE动辄300+的成长根本没法比,熟练度恰好反映出你是板凳还是主力。小绿枪成长是低,他就是个农夫出身,再高能高到哪儿去?嫌成长低大可不用。但是如果熬到转职情况就是枪熟40封顶,而转职后枪熟至少30,加上小红就是50,冲枪90命中,龙枪110。
再看看敌人,BWS里面有的二三十级还是杂兵,但这是精兵,如果武器精良对高级职业同样有威胁。敌方的高级职业差不多都是有头有脸的角色,而且比例很少,这也反映出战场上精锐毕竟是少数,杂兵才是主流。反而像FE那种后期敌方圣骑遍地跑,龙领满天飞的情况是不会在BWS里出现的。


关于敬业问题:

系谱开发了3个版本,BWS只有一个,这就叫不敬业?系谱几兆,BWS多少兆?那么苍炎晓女
又有几个版本?N社的FE制作组有多少人?eb又有多少人?资金呢?这当中牵扯的原因太多了,不单纯是敬不敬业的问题。
这个游戏bug多?bug在哪儿呢?我都三周目第九关了,怎么一个都遇不到?阁下PS2读不了盘可以在电脑上下个模拟器玩,反正您的电脑好,这样也省得废您的PS2光头。再说bug多少跟游戏经不经典,开发人员敬不敬业有啥关系?玩过博得、无冬的人都知道啥叫bug多,博得光恶性死机bug一双手都数不过来,但是游戏还是经典游戏,制作组世界闻名,这跟bug多少无关,也跟敬业问题无关,谁都希望自己的作品完美无缺,但是不如意十有***,开发人员毕竟是人不是神。像日商开发个游戏不需要加补丁还很少有bug实在是难得了。

喷BWS可以,但是要拿出像样的实例来。阁下怕某些BWS fans误导小年轻的心情可以理解,但是您做的事也不过是五十步笑百步罢了。

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发表于 2007-5-16 00:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
我想让你证明什么?就是证明你的战术素养能及得***所提倡的战术性要求,而不是叶公好龙,更不是为了给你心目中的问题之作找碴而故弄玄虚。如果你看不懂我上一帖说的,那么我换个简单的说法:发个战术帖来看看吧,我的战术大神。相比你的嘴皮子功夫,现在我对你的战术功夫认识实在是太少了,迫切希望能了解一下,可以吗?还是说你认为那个防弓箭特效道具就是战术性的精髓了?

我不去投诉的话,你告诉我一个能让你不继续诋毁我的方法。对一个不知轻重的人,讲理有用么?如果不投诉,就只能对骂。后者我没兴趣。
罪名不充分不要紧,重要的是通过投诉我的目的达到了,你没能再继续肆意妄为。不像某人,那次气急败坏(哦对,这个词用在你身上正合适)地威胁要给我禁言,后来呢?好像是遭到了管理层其他人的反对吧?最后不了了之。我想某人应该还没忘记吧?
我现在不会投诉你,因为你只是打了个擦边球,如果你像在火花那样再安个莫须有的罪名给我,我还是要说:咱们投诉区见。

2年半对4年,嗯,这时候你又不说资金问题了?你又不提人力问题了?辩论技巧挺拿手么。

“呵呵,当然,我并没有否定个人趣味,你爱榴莲的味道自然是不能说什么的,但现在的次序很明显,并不是您说了榴莲味道好才有人来反驳你,而恰恰是有人说榴莲味道不好,您就冲出来说:榴莲味道好,很适合我,很有真实性,我喜欢。哦哟哦哟,瞧瞧,您这话大概不是通过PM说的吧?有人问您对榴莲的看法了吗?您急匆匆跑出来翻什么案?你不是说自己很公正么?很能正确看待BS么?别人指出不便利的设计用得着你发自己的感慨么?我们是在谈设计的合理性,不是在谈风花雪月的感觉。你以为别人不知道你出于什么心理非要用感觉去替代客观的设计?你太感觉良好了。”
发帖子是干什么的?非要有人问你了你才有资格回帖么?那这帖里谁请你来发表意见了?
说了“很适合我”还不够么?那凹点爱好者说自已喜欢凹点要不要受指摘受抨击?你是不是觉得他们的乐趣都是臆造出来的都是作秀?就因为你无法感受到?
你倒是说说看,我出于什么心理“非要用感觉去替代客观的设计”?我又怎么“用感觉去替代客观的设计”了?我说了因为我喜欢那种感觉所以不便利变成了便利?请你正面回答我,不要绕圈子,这样大约很快就可以迎来你期待的投诉了。

为了证明我没避开话题,我可以说明一下我对武器屋的看法:
我玩过的绝大多数RPG,商店都是分类的,有些甚至之间相隔了不短的距离。为了采购到所有我需要的东西,我必须东奔西走。偶尔是会感到厌烦,但是大多数时间里,有一种充实感。我说不上来究竟是什么原因,但我知道现实中从这家店逛到那家店,在货架间流连时,我也会有相似的感觉。如果我急需某物,我会直奔相应的商店而去,明确的目的性及达成目的时的快乐感觉也很好。
BWS是一款S·RPG,不是RPG,但是我觉得它在事件的表现手法上是向RPG靠拢的,相对前作的半身像+对话框+背景的表现手法,我更喜欢现在这种。同样的,商店的设置也给我一丝现RPG的感觉,随着我们的利斯公子转身,店门“哐当”一声关上,心里想的是:很好,那么,前往下一家店吧~~感觉很好。而以前的作品,是:那么,将光标移到下一个菜单项吧。投入度完全不一样。
相比系谱那样的表单式城内建物,BWS是比较花时间,但是我不急,我玩游戏不赶时间,我可以慢慢体会。

你瞧,我可以不奢望有人会跟我同样感受,但是,至少你应该学会尊重别人的感受。
也许是我太天真吧,我还是期望,人,能够对他人多一些理解。

看了一些老帖,雷帝你以前不是这样的啊。以前的你,即使坚持已见,也还有给别人留一些余地的雅量。现在的你,完全就是顺我者昌逆我者亡。难道几年时间,就能让人改变成这样吗?
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发表于 2007-5-16 09:53  ·  上海 | 显示全部楼层
楼上2位太有水平了,娃哈哈。
拿个板凳坐着看。
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发表于 2007-5-16 09:55  ·  北京 | 显示全部楼层
武器屋:

非常正确,bs的武器道具种类很多,我相信这也是开发者因为数据量极其庞大,无法应对的而采取的措施。

不过若论有没有必要三分,我可以告诉你,没有,除非出于技术问题。

为什么?不妨去看看人家SQUARE在1997年推出的fft,不包含稀有品,全部物品分为武器、盾牌、头盔、铠甲、饰品及一般道具六大类,而仅武器又分匕首 *** 剑 骑士剑 刀 斧 魔杖 法杖 鎚 铳 自动弓 弓 乐器 辞书 枪 棒 手袋 绸缎等共计120余种、盾17种、盔28种,铠甲37种、饰品32种,道具20种。这些东西除了少部分属于特殊道具外,都可以在商店里卖到(如果涵盖上稀有道具以及秘宝,估计又不是这个数字了。)另外我也可以让你看看人家是怎么处理商店关系,我们以比较常见的ベルベニア商店来看:

自治都市ベルベニア|Bervenia Free City
商店出售物品
魔杖、法杖、棒、手袋、帽子、服、袍、饰品、药品、手里剑、球

而且它会出现战斗前出现商品和战斗后出现新商品的设定。

还需要看到,这是人家在ps上所达成的环境,和ps2比,其数据承载能力相差根本不是一个级别。或许就每个商店的销售总种类量来看不及bs,但不要忘记人家是在什么样的环境下达成此类表现的。

有没有必要?你说呢?
捆绑销售不至于,我还提出了在同一商店设置六个以上卖方对象的可能。

至于说商店的依赖,和商店是不是要三分完全无关。添加一两个人作依赖对白足矣,根本不需要您那合并了商店就缺少了依赖的担心。


关于转职系统与熟练度:

原来阁下判断一个游戏实际操作合理性的依据是全35的人“没见他们说什么”。哦哟,看来若说系谱,我是不是可以说,完全全a评价的人里没见他们说什么系谱的毛病,从而就能得出系谱完美无瑕的结论?完成全35本身就是对自己的挑战,即便是不合理的规则也要完成才能被称为是挑战。而所谓规则合不合理完全是针对大众化的需求,是对于那些一般玩家而言所要关注的问题。正如同做市场调查不能仅仅听那些鉴定拥护者的意见——他们是死忠,是不可能为产品向更多更广泛范围推广提供意见的,真正的合不合理,来自于普通消费者的意见。这莫非是您认为对产品有先入为主的看法?

对,要么转不了,转了是精英,但为什么要这么设置?在转职路径仅仅一条的情况下,有没有必要将转职与参数强行挂钩?我并不会在意什么参数高低,如果说到级别能转成两种或三种不同职业,那么参数转职制也算“物尽其用”。毕竟这其中考虑到每个人的倾向性不同,有所谓的多重培养乐趣。然而bs恰恰设定为单线职转,却还要参数条件,也就是它硬性规定玩家若要转职必须按照一个培养模式来走,不允许有别的道路,把明明作为调动玩家个性化培养的要素变成了死任务(而且很多时候不提供提示,完全让玩家瞎眼乱摸)。请问它这样设计对玩家意义何在?对游戏本体意义何在?莫非就是要告诉玩家,第一遍玩就是耍你们?告诉你们“精英是少数”?好,我们姑且也可以算,可是玩家第二遍玩开始按部就班培养,到后期人人都变精英,请问您说的第一层意义又跑到哪里去了?是不是敌方可以杂兵脸满地,我方又可以个个是精英?先生,yy起来没个限度,系统上的问题,不要搞到游戏剧情背景里去寻求合理性。那样你我各执一词,没个结果。现在的问题在于,对于bs这样的一个职业只有唯一上级职业对应的游戏,是否需要特意安排参数培养制而又要求玩家按照一个模式进行培养。ok?

系谱几兆?bs几兆,原来开发游戏的难度是可以这么算的。

我可以告诉你,即便是在开发系谱时,真正处于第一线的开发员工也不过40人左右。苍炎和晓女涉及到外包cg,游戏建模,以及声优、交响乐录制等等要素,人数在110人上下。而真正负责本体的仍不会超过40人。而诸如bs,从它那简陋的片头,几乎可以断定最多不超10人就可以搞定。当然,我们的目标是本体,然而我们需要知道,这个东西,系谱和苍炎 晓女等开发周期都不超过3年,(系谱最长,2年多一点,苍炎2年左右,晓女1年多)的确,成品bug的多少和敬业关系不算大,但是,有没有去内测,是内测后bug仍很多还是说根本没内测就扔出来卖,这上面体现出的敬业性质可差得远了。系谱的确bug多,但毕竟是在已经进行过几次内测后才推出的。它只能说明在市场压力下系谱仓促上市,导致bug在内测多次的情况下仍不罕见。虽然遗憾,但这并非是制作人不敬业造成的。它和做完以后连测都不测就扔上市的情况完全不同。我所针对的也正是这两种态度的区分。

实例?再多的实例也不可能在图腾论者面前获得认同,说不定那又成为所谓的“我很喜欢”的坚强论断了。这种事情不是一次两次的发生,我也早就习惯了。

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发表于 2007-5-16 10:55  ·  辽宁 | 显示全部楼层
嗯,说到FFT,我还真没玩过...现在的问题不是PS或者PS2的数据承载能力问题,而是玩家的心理承受能力问题,毕竟谁看到100多种东西也会头晕的,将物品详细分类出售并没有什么错误。至于是一店六个人卖还是三家店六个人卖,或者干脆由一个人卖,开头多个剑盾枪斧弓矢的选项,然后是具体商品,这些做法只是解决同一问题的不同方法,没有什么谁对谁错的问题。
全35是针对铁杆玩家的,开发商并没有刻意刁难大众玩家,成长差的转不了职的大可不用,只挑成长高的做主力想通关并没有什么问题,反正终章只能出击16人,其他都是板凳。说白了这个游戏也只是fans向,不符合大众胃口也是正常。
至于说苍炎晓女开发流程复杂这个我赞同,但是FE是战棋游戏,在3D画面上投入过多精力是费力不讨好的行为。阁下玩苍炎也不是从头到尾一直开着战斗画面吧?3D与2D没有什么本质区别,把苍炎作成2D游戏对其游戏性丝毫无损。至于说BWS片头是否简陋跟本作的游戏性没什么关系,不提也罢。BWS开发了4年,不内测就发售这种事情可能么?证据?
要驳倒别人当然要拿出实例,再说图腾论者跟我无关,我只是就事论事而已。
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发表于 2007-5-16 11:10  ·  北京 | 显示全部楼层
哦哟,战术素养,我可不敢当此深重的头衔,我的小腰不怕给折断了?战术性要求,是要根据具体情况而定,不可能有比较两个不同游戏战术性谁高谁低的事情,要比,只能比在同一种规则(或近似规则下)所体现出的战术差别。您要我提供苍炎和晓女的战术,却不知那到底和bs的战术表现是否拙劣有什么关系?苍炎的战法,战略目的和bs不同,战术布局和bs不同,就连最起码的角色应用效果也完全不是一回事,我说出苍炎的战术高,跟要论述bs的战术如何根本不成为对比,您到底懂不懂什么叫“同类比较”呢?就如同我提出苍炎在26章用飞马吸引敌远程弓火力(阁下大概根本没玩过苍炎,看样子似乎根本不知道我所指的是什么。否则怎么可能只看见所谓的防弓箭道具并以为这就是我说的战术精髓呢?)。26章m难度下拯救所有npc,首先要解决的是最北部的远程弓,因为他的射程正好能够企及我方npc的站立范围,且攻击力强,还附带有必杀效果。往往2~3个回合就可能杀死我方的npc。而我方大多数人所站立的位置离北部很远,且移动力大多两个回合内不能赶到北方远程弓的射程内,而且即便赶到,由于远程弓是按照我方参数的强弱决定攻击顺序,先弱后强。我方弱队员若冲得太前会被龙骑围攻而死,过强人员又不能吸引火力,所以这就需要几个要素的配合。我方的飞行单位——飞马,可以在之前培养出一定强度。其防御力需要根据敌远程弓的攻击力,最好保持在能够打掉一点hp,但又不太多的水平上。弓箭手一般遇到飞行单位会先行攻击(不管其它敌人强弱)。而为了确保我方飞马既能够90%以上吸引远程弓,又不至于被打死,就要配合一个技能——挑发,和一个道具——防特效指环。在装备之后于两个回合内赶到北部远程弓的射程内,这样第二个敌方回合远程弓必然先攻击我方飞马(***的龙骑士也会进攻,但他们通常技速较低,命中不高,配合以适当的相克武器,便可无生命之虞,反而可以吸引他们进入我方攻击范围),而我方其他队员则可趁机冲过中间的木桥,夺取中部山口,截断西南敌人向西北noc城堡发动的进攻。这就是我所说的飞马挡枪的战例。但我说这些,跟我要论述bs的战术表现有任何关系么?莫非bs的挑发一次只能对付一个人,苍炎的战术就比bs高么?不同要求的作品,所要求的战术表现也是不同的,它必须根据所在游戏的规则判断是高还是低,如同象棋,丢失一个棋子也可能导致全局大败,而围棋则往往会采取弃子争先的战术,放弃部分地盘,以赢得全局胜利。你能说象棋中子子皆保的战术是精妙的,就可以认为在围棋中这种战术也是精妙的么?相反,围棋采取让子制是为了弥补先手优势过于明显的弊端,对于棋力相当的选手尤其重要,你听说过在象棋比赛里谁把自己的马或车让出一只仅仅因为要确保先后手的公平?您连这种基本的比较法都搞不懂,说出来不跟笑话一样?

哦哟,我诋毁你,说说,我诋毁你什么了?讲理?我相信我从来不会跟一个讲理的人有什么诋毁的消息存在,无论是在火花的那一帖还是现在这一帖,我都有我在您看来没有达到诋毁水平的一般讲理对手存在。莫非其他人都没感觉到诋毁,就您感觉到了?您真是敏感的人士。
哦哟,目的达到了?达到什么?是从此杜绝的您虚伪的面貌,还是达到了您要把我参劾下台的功效?呵呵,上次只是因为您的发贴数到了一定标准,我的权限已经不够,后来桂木给你说情,其原话是“你不必跟他一般见识,有些气量吧。”我也就大人大量放过你了,迄今没有其他火花人对此有过任何意见,yy伤身,不要过多。明白么?哦哟,这天下还有说虚伪是罪名的,哪条规定的,您找出来一个我瞧瞧。这管理所你家开的,你还喘上了。我现在照样认为你有着十分虚伪的态度,毫无改变。你让管理员来关我吧,我看管理员是不是你家的仆人。

资金问题都不用说了,内测之类的东西并不需要多少资金,如此类游戏的开发成本主要集中在编程、编导、以及各类外围操作(如美工,图形设计,混音制作等等)之上。测试实际上是一个枯燥的单调的过程,是不断运行制品,找出各种设计问题或者bug的过程,测试员的薪水远远不及开发者,而且一般来说测试周期也不大长,相比较于开发,测试多则一个月左右,少则只有几天,而且最多只有3~4个人负责,和开发组动辄4~50号人比起来天壤之分。这算是给你普及一下游戏的开发常识,以后再问问题千万别忘了哦。

你既然承认是自己先对别人说榴莲味臭而大加不满。那还叫什么屈?我可没有因为别人反驳了我的话而整天哭哭闹闹抱委屈“你是在压制我的个人见解”吧?我并没有说个人感觉有什么不对,我只是觉得别人提出了问题,阁下跳出来说“我跟人感觉对它很好”是一种很虚伪的态度。我们是在说游戏本身的系统设计的合理性,没有谁问你你的感觉怎样。凹点,完全出于个人的兴趣爱好,是主观的兴趣,想凹则凹不凹则罢,决定权是随着玩家走的,我们阐述优劣,不会从这种个人兴趣出发;而武器屋三分,所操作步骤多、花费时间多、浪费精力多(容易操作失误)是客观存在的,这不是说根据哪个玩家的兴趣就可以改变的,所有玩家无论喜欢不喜欢都要被这种客观限制所束缚,不会出现这个玩家想快点武器屋“刷”变成超级市场,那个玩家想“真实”武器屋“嗖”立马变成专卖店。你犯了和当初举例赛车一样的错误,就是把可以为玩家决定而改变的要素与不能为玩家决定的要素混淆到一起。试图偷换概念。你所谓的“感觉”不过是希望以你的“真实感触”去换取别人对游戏不便利设计的容忍。这就是你一贯所用的伎俩。我都不需要再考虑你能找到什么相称的例子。正面回答早就给过你,不过就是被你当成耳旁风而已。

对,你喜欢这种东奔西走的感觉,我不喜欢,请你按照你所给出的例子来对称——你不喜欢凹点,我喜欢,我可以凹上十个小时不觉得厌烦,你可能利用这十个小时通了好几关。不凹点通关这是你的快乐,不是我的——现在请回答,如果我要想便利的买东西,不想东奔西走,你能提供给我什么方法?我要找我的快乐,而不是你的。我觉得东奔西走一点也不快乐。请问我可以怎样跳过这些步骤直接在一个版面尽情买我想买的任何东西。回答吧。
我觉得不投入,我觉得很厌烦,我最讨厌婆婆妈妈半天干不成一点事的感觉,要干一次全干完,我不要任何罗罗嗦嗦的过程。这就是我对srpg游戏的要求,就像在晓女里,要进商店商品随着你的指示来回切换,没有闲言碎语,没有啰里啰唆,有的只是畅快。我玩游戏赶时间,我就要一气呵成。

我同样不指望其他人跟我想法一样,但我认为游戏的设计,应该是可以让玩家自己决定自己喜欢的游戏方式,而不是强行限定成一种。其他人的感受用不着我去尊重,我从来也不认为感觉是必须要提到所谓尊重的高度上。大家各自有各自的乐趣,就是最好的。

这世界上,从来不存在所谓的理解万岁。“我是消费者,我是上帝,它是卖方,它就要满足我的需求。因为这是我给它钱,它给我娱乐的生意”。这就是现实。承不承认都是它。

至于说以前的我怎么样,很遗憾你来晚了,你碰到的已经不是那个三年前能和访客谈中世纪的内涵谈几个月的雷文,那段时间是我认为自己过得最充实最美好的时光,但现在访客离去,没有人再有他的水平可以让我有如此的雅量了。

庄子送葬,过惠子之墓,顾谓从者曰:“郢人垩慢其鼻端,若蝇翼,使匠石斲之。匠石运斤成风,听而斲之,尽垩而鼻不伤,郢人立不失容。宋元君闻之,召匠石曰:‘尝试为寡人为之。’匠石曰:‘臣则尝能斲之。虽然,臣之质死久矣。’自夫子之死也,吾无以为质矣!吾无与言之矣。”
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我就是看不出武器屋搞成1个还是3个,跟合理不合理有什么关系?
鬼才知道,是程序设计者偷懒,还是技术水平不高,还是认为分成3个比较方便?

这就是个设定而已,不要上升到某种高度上。
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我想大概没有人会认为连续出入三次会是比较方便的设计。

就算是房事,要是不节制多出入几次也会腰疼的。

偷懒或者技术问题就不是我们能管的事情了。
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