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楼主: hxf88111

有人期待KOF NESTS吗?DC版的99 2K也是神作呀(当时)

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なまけもの

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发表于 2007-4-19 01:07  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用初级于2007-04-19 01:03发表的:

连着BUG一起?
能连BUG一起移植就好了。
估计不会。画面上的改动已经很大了。系统上的BUG,各位打KOF 11的时候,还有感觉么。

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发表于 2007-4-19 02:36  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2007-04-19 00:59发表的:
你说的也许就是全部使用3D多边形来代替2D的结果吧。

我是觉得PS上的97和漫画英雄对街霸,那个叫做动作细节的删减,带来的结果是被删除了的那部分动作的原有的判定的改变。输入延迟上面么,当然那个PS的97 98也不怎么样。

我只是觉得,如果按照NG的节奏,在同样的画面显示的时候输入的话,在DC上面会失败,所以说是延迟。但是鉴于有人提出DC的SEGA的原厂ARCADE STICK有延迟,所以这点问题归结到游戏还是配件上,我不能太肯定。也许都有问题。

恩.谁知道呢.
不过,动作的删减实际上就叫做丢贞.1贞是指1个动作.比如每秒60贞就是每秒有60个动作.贞数越高自然就越流畅了.所以还是确定为丢贞,哈哈.反正就是觉得当时制作公司偷懒的结果.不负责....其实背景完全没必要搞什么3D化.真打起来时候谁还看背景....
就象CS里,FPS的数字直接影响游戏的流畅程度一样,FPS实际上就是贞数.贞数越低游戏就越卡.就是这样...
真的期望这次的98能完美无缺的出现.....千万别偷工减料了...祈祷...祈祷~~
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发表于 2007-4-19 03:58  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用沉默的狙击手于2007-04-19 02:36发表的:


恩.谁知道呢.
不过,动作的删减实际上就叫做丢贞.1贞是指1个动作.比如每秒60贞就是每秒有60个动作.贞数越高自然就越流畅了.所以还是确定为丢贞,哈哈.反正就是觉得当时制作公司偷懒的结果.不负责....其实背景完全没必要搞什么3D化.真打起来时候谁还看背景....
就象CS里,FPS的数字直接影响游戏的流畅程度一样,FPS实际上就是贞数.贞数越低游戏就越卡.就是这样...
.......
据我所知,动画细节是动画细节,FRAME是FRAME。

PS得很多作品被删节的是人物的动画细节,也就是因为内存不够,放不下那么多数据,所以将一个动作本来要表现一个动作需要的细节减少了。直接的表现就是,比如八神空中的重脚。这是设计的时候就预先设计好的。

而FRAME,也就是祯,是指另一个数据,意思是构成整幅的连续画面的最小静止单位,也就是一幅静止的整幅画面。电影的1F是1/24秒,而我们一般进行的游戏是一秒钟60F。

也就是说,游戏的画面,标准就是要每秒放满60F的,如果没能完成,这60F消耗的时间超过了1秒钟,就是拖慢。然而,丢祯是指电脑为了宏观的同步,如果实在处理不过来了,就把一秒钟的内应该播放的祯数跳过几个,最终可以追赶上实时的游戏进度,但是你看到的画面处理是经过临时删减的,不连贯,跳跃。拖慢和和丢祯都是既时处理的产物,前者是机能不足,后者是对机能不足下的弥补。

所以PS的97 什么的,是删减了人物模型动作细节,但是整幅画面仍旧是正常的祯数,甚至可能拖慢现象更轻微。

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发表于 2007-4-19 05:14  ·  上海 | 显示全部楼层
PS的97.98.99说得通俗点那叫矢帧,说得专业点就是模型的动画被删减掉了,就像LS说的那样,比如NG版八神重拳由6帧动画组成,但移植到PS上,由与PS内存不够,只能放得下3帧,看起来就生硬了,另外和速度无关,PS和SS版速度本身就不拖慢,遇到爆炸画面不像NG版会减速.其实可以用模拟器里面的那个68000CPU速度调试你就能理解啦.

另外有些小白居然说PS版97和街机一样,还说比SS版好,偶严重怀疑他们的视力啊!SS版97从头到脚动画都没删掉一帧.

不过SS版有几个音效BUG:就是草鸡和八神的配音和街机有点区别.这个PS和SS一样.

至与PS,由于掉帧的严重导致判定的变化最差要数95,96,97.    98和99就好多了,起码判定差别不大.

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发表于 2007-4-19 05:23  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用沉默的狙击手于2007-04-19 02:36发表的:


恩.谁知道呢.
不过,动作的删减实际上就叫做丢贞.1贞是指1个动作.比如每秒60贞就是每秒有60个动作.贞数越高自然就越流畅了.所以还是确定为丢贞,哈哈.反正就是觉得当时制作公司偷懒的结果.不负责....其实背景完全没必要搞什么3D化.真打起来时候谁还看背景....
就象CS里,FPS的数字直接影响游戏的流畅程度一样,FPS实际上就是贞数.贞数越低游戏就越卡.就是这样...
.......


从PSN多的SNK移植品来看,本身还是PS的2D机能不足,主要就是内寸上.导致动画大量删减,画面解像度要比NG强.但没SS强.同时玩过SS和PS的人仔细看都能看出区别.在我玩过的SS的SNK作品没见过有动画删减的情况.因为SNK的游戏都有画面随时赞停键,你一祯一祯得按就能比较出来.
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发表于 2007-4-19 05:51  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用qhenghunoh于2007-04-19 05:14发表的:
PS的97.98.99说得通俗点那叫矢帧,说得专业点就是模型的动画被删减掉了,就像LS说的那样,比如NG版八神重拳由6帧动画组成,但移植到PS上,由与PS内存不够,只能放得下3帧,看起来就生硬了,另外和速度无关,PS和SS版速度本身就不拖慢,遇到爆炸画面不像NG版会减速.其实可以用模拟器里面的那个68000CPU速度调试你就能理解啦.

另外有些小白居然说PS版97和街机一样,还说比SS版好,偶严重怀疑他们的视力啊!SS版97从头到脚动画都没删掉一帧.

不过SS版有几个音效BUG:就是草鸡和八神的配音和街机有点区别.这个PS和SS一样.
.......
SS的97的超必杀的光环动画删减掉过。
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发表于 2007-4-19 05:59  ·  日本 | 显示全部楼层
至于连续技的判定,是做死的,就看公司怎么改。因为角色的空中受创状态其实就那么几幅近乎于不变化的动作。PS版之前的95,96,之后的99,不知道是SNK觉得太过分而故意的呢,还是真的偷懒,很多连续技的部分就是没有移植。反过来,97倒是这方面移植的不错,甚至比SS版更接近于街机(SS版和NG版有些节奏的区别,以及一些浮空高度等微妙区别,不过手感比PS好点),但是动画删节和读盘速度么,不谈了。
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发表于 2007-4-19 06:02  ·  日本 | 显示全部楼层
至于游戏的画面,如果用RGB线连接的话,SS PS都比NG的好点,这点上也可能是NG的线材做工差。

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发表于 2007-4-19 08:13  ·  广东 | 显示全部楼层
是世界变了..........
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发表于 2007-4-19 09:36  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2007-04-18 21:23发表的:
当年的PS版99,移植度很低的。

至于DC版的延迟,自己去弄台DC加上SEGA的那个破摇杆,再加上一台NG的卡带机,自己去对比。
KOF都能被你玩出手感差异......
说到模拟器方面,其实NeoRageX模拟精确度是极高的,应该做到了100%还原街机,包括桢数、手感等。“星云”和FBA要略差些。
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