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楼主: s7912

[新聞]Xbox360版VF5 SEGA AM2 訪談與開發進度

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骑士

Milujite,ライト #^_^#

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发表于 2007-5-2 21:26  ·  湖南 | 显示全部楼层
下面是引用蒋绘寰于2007-05-02 21:22发表的:
其实吧,就目前电视的清晰度就这点锯齿是完全不影响视觉效果的…………我倒觉得最关键的是360的抗锯齿效果打开后是影响贞数的(LP就是因为这个拖慢现象才比较严重……而且他是设置了同屏多边形多到一定程度的话,会自动关闭抗锯齿……)…………是不是SONY考虑到这个问题才几代主机都不抗锯齿呢?

主机开AA之先河的乃N64,DC上发扬光大,之后所有主机都有AA功能了,

但是,毕竟是个吃机能的大户,设计上特别对待的话,实现4XFSAA可以将消耗降至最低,如XO那10M

说到底,一看机能,二看设计水平

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发表于 2007-5-2 21:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用dogsoldier于2007-05-02 21:25发表的:

FEAR用了抗锯齿可360fps高于ps3
那游戏…………绝对是开发组的态度问题…………
PS3的根本就是PS2加强版……

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发表于 2007-5-2 21:29  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用blue_sky于2007-05-02 21:23发表的:

你也真攪笑.......玩圈圈
我沒說Ps3版沒鋸齒, 我只是不滿意那人沒玩過在大叫PS3版的鋸齒很嚴重
一堆玩過的人都說不太覺有鋸齒!!!
精益求精么,毕竟是号称机能最强的主机,怎么经不起别人挑刺呢?
话说PS3如果用了NV8系,那我就对它有爱了

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发表于 2007-5-2 21:32  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用reg-new于2007-05-02 21:26发表的:


主机开AA之先河的乃N64,DC上发扬光大,之后所有主机都有AA功能了,

但是,毕竟是个吃机能的大户,设计上特别对待的话,实现4XFSAA可以将消耗降至最低,如XO那10M
.......
话说DC上的图象……真的其实还是不错的,当然可能做不了无双这样的游戏…………
现在不都公布数据了么……DC其实也就是台32位机……比PS强……确实SEGA的失策(也可能是技术原因)就是他只做了台比PS强那么一点点的游戏机……唉……我的DC啊……

是的,抗锯齿确实…………目前还是比较矛盾…………
MS日本的厂商做游戏都是注意贞数流畅度的(很少日本厂商的游戏会有拖慢……就是KOEI的无双,出现的问题也是人物消失等现象,但是很少拖慢……)
而欧美厂商就更注意画面细腻程度,但是相对的拖慢的现象就比较普遍了(个人认为这是玩大部分欧美游戏会觉得头晕的很大一部分原因……而且还大部分都是FPS……)

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发表于 2007-5-2 21:35  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用蒋绘寰于2007-05-02 21:28发表的:

那游戏…………绝对是开发组的态度问题…………
PS3的根本就是PS2加强版……
哪里有那么多态度问题,monolith怎么说也是以技术见长开发组
多年前的lithtech引擎一度和quake引擎争雄,还开发出了no one lives forever这样的FPS神作
而且还特意在Ps3版上多花了半年时间,说起来,如果用7600GT跑FEAR,也就这个表现
基本上还是符合RSX的实际能力的
VR5的原生硬件规格低,最后XO/Ps3版的差距肯定不会很大

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发表于 2007-5-2 21:41  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用蒋绘寰于2007-05-02 21:32发表的:

话说DC上的图象……真的其实还是不错的,当然可能做不了无双这样的游戏…………
现在不都公布数据了么……DC其实也就是台32位机……比PS强……确实SEGA的失策(也可能是技术原因)就是他只做了台比PS强那么一点点的游戏机……唉……我的DC啊……

是的,抗锯齿确实…………目前还是比较矛盾…………
.......
其实帧数不在于高,关键是稳定
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