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《王国之心3》和《伊苏9》的个人比较

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骑士

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 楼主| 发表于 2020-2-9 19:52  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
鄙人同时是《王国之心》和《伊苏》系列的死忠粉
双方都是从第一作至今,一作不拉的通关,乃至白金,无论各机种
去年能同时玩到双方的新作,个人很满足,很愉快
所以不拉偏架,有一说一

1)场景、声光画面和表现力
这点《王国之心3》肯定压倒性优势,毕竟SE,不是闹着玩的,特别是海格力斯世界和**海盗世界,真心碉堡了,SE牛逼

《伊苏9》毕竟Falcom小厂,估计再有15年也未必能达到《王国之心3》的水平,这个真没得比
它主打的城市部分其实也就是够大,但你说很美么真谈不上,甚至《伊苏9》大教堂塔顶俯瞰城市未必有《伊苏8》山顶俯瞰小岛带来的视觉效果好(当然也可能是蓝天白云海岛看起来更舒服)

2)BGM
个人看法是,《王国之心》系列的BGM一直很微妙,你说它不用心么,肯定不是,各种交响乐各种乐器,投入绝对不小
但就是让人觉得没有存在感,基本上每作玩下来,真正让你回味的是曲子可能就1-2首,总有种投入产出不成正比的印象
《王国之心3》也有这个问题,音乐种类非常丰富,风格也随各个世界大有不同,但就是缺少那种能抓住人心的曲调
个人对它印象深的曲子一个是海格力斯世界的登山曲,但那并不是因为好听,而是因为低音噔噔噔反复洗脑
然后有印象的就只剩积木船部分了,但它很大部分是前作的Remix,可能原创曲只有积木船的BOSS战
隐藏BOSS的BGM也只是原来《独臂擎天》的Remix,不算《王国之心3》原创曲
所以无论如何,个人觉得BGM始终是《王国之心》系列的软肋

《伊苏》系列正好相反,JDK的BGM素质一直很高,每作都有大量令人印象深刻和回味无穷的曲子
但个人认为《伊苏9》是个系列低谷,表现比《伊苏8》差很多
虽然《伊苏9》没有那么多重复旋律使用,但这看起来反而是败笔,不仅没突出主题,而且新曲让人印象深刻的也不多
以《伊苏》系列内部来看,个人打分是不及格
但这只是《伊苏》内部而言,比《王国之心3》还是要强

3)OP
《王国之心3》牛逼,SE牛逼,虽然个人不是那么喜欢宇多田光的这首新歌,感觉不如《光》和《Passion》,但架不住SE做的牛逼

《伊苏9》OP呢?竟然连OP都省了,Falcom省钱也不能这么省吧

4)剧情
《王国之心》系列的剧情众所周知,云里雾里不知所云,出场人物如同滚雪球一样越来越多,人际关系日趋复杂,但你就是不知道他们来回瞎折腾到底图个啥,《王国之心2》的时候在下就放弃治疗了
《王国之心3》说真的,有剧情不如没剧情,迪斯尼世界游记比来回折腾的主线有意思多了
而且关键是,搞不好下次出个《王国之心3.5》又给你把事情翻回来,谈论《王国之心3》剧情真的是浪费生命

《伊苏》系列的剧情其实应该说比较薄弱,但至少有一点比较好,那就是一作肯定讲一个完整的故事,红毛游记的叙事方式决定了最后总是以红毛继续云游收场
但这样有个好处,那就是能让你放下对结局的悬念,只看这场冒险中的人与事
《伊苏9》剧情,个人的看法是它肯定大幅修改过剧本,删改了很多东西,导致很多地方叙述有问题
比如没有正经的女主角塑造,阿普莉莉丝完全就是个路人,而白猫也绝对上升不到女主角的水平
不开玩笑的讲,同样是入队时间最长的打手,《伊苏8》拉克夏的魅力要高于白猫
主线故事也相当微妙,虽然融合了不少元素,比如圣女贞德、复制人等等
但故事衔接和转折就是有问题,特别是前面几章为塑造怪人同伴,弄得很拖沓,而最后两章突然进入主线,发展又太快,还没来得及品,最终BOSS就已经杀完了
所以叙事本身上,个人觉得《伊苏9》有硬伤,特别是主线和女主角问题,是比较大的败笔
不过在同伴和NPC塑造上,倒的确下了番功夫,给人印象不错
只能说,《伊苏9》玩完后的结论是比较圆满的完成了一场冒险,就算有这样那样的不足,但至少冒险本身没留下太多遗憾,红毛云游四方走的放心

5)杂兵设计
《王国之心3》的杂兵战个人觉得已经跟不上时代了,它基本流程就是跑路——特定地点刷兵——打打打——剧情——跑路
所以这导致战斗很枯燥,都是例行公事
特别是《王国之心》系列有个固有问题,即主力敌军一直就是heartless和nobody那几种,《王国之心1》在打他们,《王国之心2》还打他们,《王国之心3》TMD继续打他们,让人吐血
《王国之心3》虽然每个场景都有本地特有的杂兵,但大多数印象不深,个人只对玩具总动员世界的机器人战眼前一亮

《伊苏9》看怎么说了,虽然《伊苏》系列的杂兵每作建模都新设计,但其实联立几作看下来仍然有雷同性
如果是《伊苏树海》、《伊苏8》玩过来的,就算《伊苏9》杂兵建模不同,但其实还是会觉得似曾相识
不过总的来讲,虽然本作没有恐龙,但有特色杂兵还是挺多的,比如后期的哥布林等等
而且《伊苏》系列有个优势,就是它不是特定地点刷兵机制,而是一上来地图上就散布,所以愿意打就打,不愿意打就走,非常灵活
这保证了杂兵战和冒险的节奏有保证,不那么无聊

6)BOSS设计
《王国之心3》的一些BOSS设计是相当出彩的,特别是海格力斯世界的两场,个人认为设计真NB
但问题在于全作虎头蛇尾,后面的BOSS设计都达不到海格力斯世界的高度,玩的时候是期待下一个BOSS能让人眼前一亮,但打完了只得到失望,就这?
头重脚轻是最大的问题

《伊苏9》的BOSS其实大部分没什么印象,就是砍砍砍,特殊互动也基本没有
但反过来讲,也正是因为没给人过高的预期,也就谈不上失望

7)动作、战斗系统的设计理念
一个相当有意思的话题是,其实《王国之心3》和《伊苏9》的很多动作机制有相似性,但设计理念导致了双方被用在了不同的地方,结果产生很大的效果差异

7.1)基本操作
《王国之心3》的战斗前期就是OOOO……然后槽蓄满了△发动钥匙刃一级技能,然后继续OOOO……最后△发动技能二级技能和终结技,跑路
而后期就是快捷键+范围闪电,电电电电……
你说画面效果么,它是很炫,但操作起来真的很无聊,如果不是钥匙刃种类多点,每章能有点新画面看,否则一般人真坚持不下去

《伊苏9》继承了《伊苏7》以来的系统特点,核心操作其实很简单,就是不停放技能
但技能的按键配置导致了操作起来的时候并不是狂按一个键,而是O△□×都按,而且为了闪避和闪防,L1、R1也会不停用
同样是简单操作系统,《伊苏9》你按键的时候不会觉得枯燥,当然这始终是《伊苏7》打下的好基础

7.2)特殊操作/异能
这次《伊苏9》的异能设计,个人认为实际上是最出彩的部分,也是体现出游戏设计理念高于《王国之心3》的部分

先说爬墙,《王国之心3》也有爬墙,但《王国之心3》能够爬墙的地方只有固定场景的固定位置(白色闪光的地方),除此之外都是爬不了的
在《王国之心3》里,爬墙只是跑路途中的特殊动作,其他时候你根本想不到爬墙这个技能的存在
只有在海格力斯山顶打泰坦BOSS那里,泰坦不断往下扔石头,这里的爬山做出了很好的气氛,除此之外就没有了
但《伊苏9》则不同,基本没有不能爬墙的地方,白猫加入后,几乎游戏全程你都在爬墙,想爬哪里爬哪里,不停的爬墙
爬墙就是《伊苏9》正常游戏的一部分

再说快速移动/王者之路
《王国之心3》快速移动的问题与爬墙是一样的,不到特殊地点你想不到用它
而且有个关键问题是,《王国之心3》的快速移动需要先按键进入Focus慢动作状态,然后你自己用右摇杆选择移动目标,再次按键发动
这就导致每次使用快速移动都要打断游戏节奏,让人觉得很突兀
而《伊苏9》王者之路设计的非常精巧,它就一次按键直接就冲过去了,每次画面只提供一个目的地,不需要选择,所以使用起来非常流畅,不会打断游戏节奏
特别是,王者之路可以直接向锁定的敌兵使用,一下就冲到面前砍砍砍,这让它成为最常用技能之一,直接增加了游戏的爽快感和节奏的连续性

然后是滑翔
《王国之心3》也有滑翔(每作都有),但它的定位只是后期跑图省时间用,入手很晚,主要游戏时间里基本上体会不到它的存在
但《伊苏9》故事中前期就有滑翔了,而且融入到地图探索之中,结合爬墙、王者之路,产生了更大的爽快感,《伊苏9》的滑翔是正常游戏的一部分

最后是各自的特殊操作
《王国之心3》有个Fcuos射击,也是Focus慢动作后,自己锁定敌人,然后发射,说实话这个也是使用时机受限,基本上拉开距离的时候才有机会,一旦进入近身战就用不上了
而且Focus慢动作同样也会打断游戏节奏
严密的讲,Focus射击更多是作为不同钥匙刃炫技的收藏要素,而不是日常游戏操作

《伊苏9》的透视则设计的相当好用,可以随时自由切换,完全不影响游戏节奏
如果要说有什么缺点的话,那就是透视本可以有更多用途,但实际的主要被用来找宝箱
迷宫中专门设计来用透视解密的部分较少,或者说特别简单直白,你没路可走了就知道该用了,让你想不到用透视的地方不多
另外透视用来找BOSS弱点的设计虽然不错,但也是有这种弱点的BOSS太少,真上心的话,所有BOSS和大型杂兵都本可以设计弱点

从这几个特殊操作中,我们能很清楚的发现
《王国之心3》对特殊操作的理解停留在解决特定问题的层面
但《伊苏9》是完全融入到正常操作中,这也是其操作爽快感的来源

8)总结
个人认为,同样是ARPG,《王国之心3》和《伊苏9》的快乐来源是完全不同的
《王国之心3》的快乐来源是场景声光画面,特别是对迪斯尼作品的情怀
然后是多样的游戏体验,《王国之心3》里不仅是ARPG,而且有射击、竞速、消消乐、料理等各种游戏模式的体验,尽管每样都不精通,但确实都有
《王国之心3》单纯作为ARPG有很多不足,特别是流畅性和爽快感上

而《伊苏9》整合相反,它的快乐来源是单纯作为ARPG的操作流畅和爽快感,然后有相对完整的故事以及BGM
就操作流畅和爽快感而言,《伊苏9》是绝对令人满意的,异能的存在比《伊苏8》提升太多,这个以后肯定是系列标配
但故事和BGM方面其实不太令人满意,只能说马马虎虎能接受的水平
至于画面就真别考虑了

9)关于《伊苏9》的猜测
个人始终有种猜测,那就是《伊苏9》的原案应该根本就不是《伊苏》系列作品,而是想搞成别的什么,甚至是新系列
最后是由于投入和工期等因素,才临时变成《伊苏9》,这是诸多不协调的来源

关键证据就是阿普莉莉丝,她的义肢**人设和《伊苏》系列格格不入,甚至有点SF风格
然后就是她的头发遮脸“女鬼”正面照
《伊苏9》最初发布时,并没有提及《伊苏》,所以一开始大家都猜是《大阪XANADU》什么的
这个情况在《伊苏》系列中是罕见的,Falcom以往发布《伊苏》新作都是上来就告诉你
而且最重要的是,那个“女鬼”照在游戏中完全没有作为剧情出现过,只在切换画面的Tip部分再贴出来
游戏里关于阿普莉莉丝的所有形象,包括人形的回忆等等,都找不到那个形象,宣发内容在游戏里几乎不存在,这肯定有问题

另外,《伊苏9》的很多设定与《伊苏7》、《伊苏8》留下的伏笔不符
后面两个本来的预期是接非洲大陆或者罗门帝国等
特别是非洲大陆这个问题,它在《伊苏5》、《伊苏6》、《伊苏7》、《伊苏8》里都有提及,看起来是红毛梦寐以求的冒险地点
结果《伊苏9》突然又跑回了法国,而且是从最南段跑到了最北段,让红毛的行程如同**运动,按现在的架势《伊苏10》搞不好要去英国踢亚瑟王了
完全乱套了

而且,《伊苏8》原本说新作会考虑红毛中老年的冒险,而《伊苏9》只敢加了1岁
尽管真相以后披露了才能知道,但个人始终认为《伊苏9》是作为收拾旧企划的烂摊子才强行做出来,这是它不如人意的重要原因

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发表于 2020-2-9 22:03  ·  香港 | 显示全部楼层
說得挺中肯的            
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发表于 2020-2-9 22:17  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主写了这么多,有心了。目前正在玩王国之心3,从一开始还努力理解剧情,到了***海盗那关已经放弃了,直接跳过动画,就当迪士尼游记来玩吧。就像楼主说的,战斗实在太乏味了,一路无脑攻击就行,感觉堆积了很多元素和系统但玩起来就是没啥乐趣。留下印象的就是画面确实不错,长发公主那关最后在天灯映衬下的战斗很美。

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发表于 2020-2-9 22:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
王国之心战斗乏味?最高难度打DLC13机关试试

噬魂者

我是个变态

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发表于 2020-2-9 23:45  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
王国之心3真的是堆积了许多元素但实际却没什么意思  

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发表于 2020-2-9 23:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
agentz 发表于 2020-2-9 23:45
王国之心3真的是堆积了许多元素但实际却没什么意思

这个系列一直都是元素很多的

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发表于 2020-2-10 00:42  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 syayssss 于 2020-2-10 00:46 编辑

异能这个新设定确实突出 甚至比社长在发售前吹的地图设计都有趣味性 虽然我感觉基本都是借鉴的刺客信条不过从根本上来说也差不多该升级一下底子玩法了 三人队系统也用了那么多作了 再怎么做加法 上限毕竟摆在这

至于女主角。。。16年那时候真的挺诧异 这系列居然有可以操作的女主角了
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Just mangled guts pretending

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发表于 2020-2-10 03:55  ·  日本 | 显示全部楼层
战斗乏味 自己不玩critical mode怪谁?
剧情你看不懂,但看得懂的人大有人在。dlc的卖点就是剧情,迪斯尼世界对于剧情粉可有可无。
王国之心3不是系列第三部,是第9/10部(看你怎么处理x系列)。不搞懂前面剧情直接玩好比从deathly hallows开始看harry potter。
最后问你,yozora打过了吗?

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发表于 2020-2-10 05:23  ·  马来西亚 来自手机 | 显示全部楼层
如果楼主只是讨论ys9的评论 ,这绝对值得参考的文章。
但是把 KH3 拉进去做对比来以达到垫高/突出ys9的过人之处 ,这未免太小心眼了!

悟道者

这个头像用到下一作OG出来再换

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发表于 2020-2-10 09:18  ·  云南 | 显示全部楼层
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事实上YS我觉得从0之后的作品,BGM都没有能让我印象深刻的,还是最喜欢6的
王国之心有BGM?我只记得宇多田的3个OP……
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