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楼主: Stars-Chivalry

[业界] 【Rumor】PS5采用定制化的性能算法

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发表于 2020-2-27 10:23  ·  上海 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2020-2-27 09:55
另外大家是否记得当年黄老板的物理加速,非常消耗浮点,我记得打阿甘之城,开启后地上纸屑就会按照物理算 ...

按你的说法,Sony的9.2T应该是纯游戏计算可以用到的算力,而巨硬的XBX的12T还要去掉RT的开销是吧?
如果是真的,那两家的实际游戏算力应该不会差很多了,但我个人感觉由于定制的ASIC的优势,实际表现可能还是5强一些

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发表于 2020-2-27 10:43  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2020-2-27 10:46 编辑

隔壁都已经爽快的公布了,这里还在rumor,还要大家猜吗?

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 楼主| 发表于 2020-2-27 10:50  ·  河北 | 显示全部楼层
按你的说法,Sony的9.2T应该是纯游戏计算可以用到的算力,而巨硬的XBX的12T还要去掉RT的开销是吧?
如果是真的,那两家的实际游戏算力应该不会差很多了,但我个人感觉由于定制的ASIC的优势,实际表现可能还是5强一些


这样的解释虽然使xsx这个价格区间做到12T具有了一定的合理性,但目前都只是猜想,真相还得等年底实机测试

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发表于 2020-2-27 11:09  ·  美国 | 显示全部楼层
demetry 发表于 2020-2-27 09:55
另外大家是否记得当年黄老板的物理加速,非常消耗浮点,我记得打阿甘之城,开启后地上纸屑就会按照物理算 ...

当年PhysX出来的时候havok还不成熟,后来intel收购了havok之后利用cpu的sse或者avx可以做到很好的性能表现而且不限定CPU。所以到现在havok大行其道但PhysX基本无人问津了。
另外,不同于碰撞检测主要只针对物体做检测,光追的计算是像素级而且超大量的,而且计算完光线路径后还要立刻做渲染,想要独立于其它单元很难。这也就是为什么gpu的光追核心是整合进S*M里的。

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发表于 2020-2-27 11:11  ·  美国 | 显示全部楼层
SQUALLZOE 发表于 2020-2-27 10:23
按你的说法,Sony的9.2T应该是纯游戏计算可以用到的算力,而巨硬的XBX的12T还要去掉RT的开销是吧?
如果 ...

到现在为止,光追的性能都是单列的,用的衡量单位也不一样。12T应该还是指的通用浮点性能。
该用户已被禁言

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发表于 2020-2-27 11:12  ·  上海 | 显示全部楼层
PS5可能达到最高24t

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发表于 2020-2-27 11:36  ·  海南 来自手机 | 显示全部楼层
blackjtr 发表于 2020-2-27 11:11
到现在为止,光追的性能都是单列的,用的衡量单位也不一样。12T应该还是指的通用浮点性能。 ...

nv的rtx系列带光追的芯片面积非常大,xsx这400的面积显得相对很袖珍。

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发表于 2020-2-27 11:39  ·  海南 来自手机 | 显示全部楼层
理性玩家 发表于 2020-2-27 09:45
9.2t賣399,12t的賣199,索尼就會輸!

都卖199了,再出血点白送更好,全a9将不存在索饭,妥妥的。

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发表于 2020-2-27 11:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 demetry 于 2020-2-27 12:14 编辑
blackjtr 发表于 2020-2-27 11:11
到现在为止,光追的性能都是单列的,用的衡量单位也不一样。12T应该还是指的通用浮点性能。 ...


我的理解是光追需要在gpu中设计额外晶体管,但是依然会消耗通用浮点处理单元。如果不会,那么,是否意味着黄老板的光追都是白送的,开不开对游戏的帧数没有任何影响;如果开了会影响帧数,是不是要理解为是渲染流程拖慢,是程序的关系,而不是性能关系;
微软可能将光追流程拆解为异构计算方式,因为他自己有钱有实力编写整个光追引擎,而次世代构架带宽极高,这点和ps3时代那种低速io不是一回事。amd分别从sony和微软两家了解到实现光追有这么多办法,忽然觉得,大家都这么聪明,我还搞什么?
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发表于 2020-2-27 12:06  ·  河南 | 显示全部楼层
马克塞尼是外星人,有外星科技
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