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楼主: funny-boy

[业界] 传索尼与小岛方面或已因《死亡搁浅》产生摩擦

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发表于 2020-3-22 02:04  ·  日本 | 显示全部楼层
我玩这个游戏之前我以为我是个慢节奏休闲玩家,玩了之后发现原来我其实是快餐玩家
同样是受苦,魂的受苦是有反馈的,是能够得到奖励的
而这个游戏里的任何一个行动,得到的反馈都令人沮丧
击杀BT之后掉的一地屎,和MULE掉的那些个基建材料,很多时候捡都不想捡
我击杀了敌人,我得到的反馈是什么?是增加负重。这些垃圾将直接提高送快递这一核心目标的难度,仿佛惩罚游戏一般。角色不会变强,不会得到正面的反馈
何况许多BT不可避免,以及必经之路上的MULE,都严重拖慢游戏节奏
还有地上那些个石头,我说实在是太多了。开个摩托磕磕碰碰,精神上是一种非常便秘的感觉
随机生成一张地图,切割成指定形状,往上面撒上大量的小石子,死亡搁浅的地图就做好了
骂归骂,最后一章还是好的。别的部分玩不来
只求索尼不要再和这位艺术家合作了,如果想挣钱的话

征服者

没有湿得庇护

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发表于 2020-3-22 03:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
做游戏还是得学学c社……

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发表于 2020-3-22 06:28  ·  广东 | 显示全部楼层
游戏太无聊了,不是用来玩的

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发表于 2020-3-22 20:53  ·  辽宁 | 显示全部楼层
首先游戏不好玩,送快递,反复跑路昏昏欲睡。
我本以为这是个科幻+战争的3A游戏,但却是美团外卖。
剧情还不错,我纯粹为了看剧情而继续的。
其实这个游戏不如做成播片,哎,我岛学家也词穷了。
希望小岛未来能重回巅峰。

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发表于 2020-3-23 02:33  ·  北京 | 显示全部楼层
小岛秀夫不是艺术家
人家是在科纳米任职了一辈子,做到了副总裁的人
这种人放到现在就是一个双商俱高的企业高管
怎么老有人以为小岛秀夫是一根筋为了游戏和人高冲突的二愣子

科纳米那个是路线之争,公司要抛弃游戏业,这种矛盾不可调和
小岛会傻到和索尼为了这个事情起冲突?
何况游戏谁敢说做了一定卖座?
索尼做游戏几十年了,这点道理都不懂,还得我们消费者去指点索尼啊


就死亡搁浅拿到这么多奖,对sony游戏已经是很好的宣传了,就算销量不佳 宣传效果已经值回票价了

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发表于 2020-3-23 08:28  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
needtoneet 发表于 2020-3-22 02:04
我玩这个游戏之前我以为我是个慢节奏休闲玩家,玩了之后发现原来我其实是快餐玩家
同样是受苦,魂的受苦是 ...

我和你恰相反,感觉死亡搁浅里每走过一个崎岖点都是一个正反馈,和以往开放世界游戏任务的点到点模式不同,死亡搁浅里每走过一段险路,翻过一个陡峭的山头,跨过一条急速的河流都是一个挑战,感觉和传统开放世界a点到b点,赶路就真的让你在赶路看风景的任务模式不一样,搁浅把那些点都窜连在一起形成连续的线性反馈,而每次送货任务的路线都由你决定。至于任务加的结点好感点影响可造装备和设施的等级,这个RPG要素也让人有动力去完成任务。
关键小岛的游戏一般是剧情驱动的,然后才是玩法引导。我就是迫不及待推进剧情任务的,相反的是结尾剧情让人失望。
这个体验还是看人吧,我自认为是快餐玩家,但ds少有的让我眼前一亮

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发表于 2020-3-23 08:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
库存300w有点假,销量不佳是事实

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发表于 2020-3-23 09:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
说真的,做为游戏的核心部分,玩。。。不行。。。画面故事什么还可以。

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发表于 2020-3-23 12:35  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
epsx123 发表于 2020-3-17 08:54
死亡搁浅叫好不叫座是情理之中。跟马丁斯科塞斯的电影一样。但小岛目前还远没有达到马丁老爷子的境界,毕 ...

小岛的节奏拖沓,用了不少高度概念化的内容来借代,有深意,但背景交代又缺乏足够直观性,导致实际上受众并不多,特别是死亡搁浅这种完全个人风格的东西。显得拖沓,单调。

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发表于 2020-3-23 14:18  ·  上海 | 显示全部楼层
虽然我们整天在FXXK科乐美,但你说哪个老板愿意花钱养个不能***的大佬呢,或许小岛真的更适合去拍电影,游戏做成艺术品本身是存在一定争议的,毕竟游戏首要本质是拿来玩的,这也是我们更佩服老任的地方。
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