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在我看来,缺乏BOSS战的动作射击类游戏(FPS游戏目前是其中最主要的一类),即便画面做的再强,其他方面再完善,那游戏本身总还是留有缺憾!
而欧美出品的大量的FPS游戏往往就严重忽略了这个问题,所以总会给人意犹未尽,食之无味,弃之可惜的感觉.
以最近的光环3为例,撇开画面本身争议不谈,就关卡任务设计而言,个人认为光环3配不上它的盛名.游戏几乎还没有迎来***,就草草首场了.归结分析到一点上,光环3还是没能克服欧美FPS的顽疾,那就是缺乏足够数量的高质量BOSS战,而象这种游戏的最终气势***部分也只有大BOSS战能带给玩家!当然我不能说光环3完全没有大BOSS,比如在游戏中曾反复出现过三次的虫族巨兽圣甲虫,貌似强大,虽说是外强中干,但毕竟还有大BOSS的气势.但可惜的是,环顾整个光环3的关卡任务流程,除了这一个唯一的BOSS战亮点之外,而且还是在先期遭遇的新鲜感完全丧失的情况下,光环3竟然用它作为攻关难点反复使用了三次,更可悲的是整个游戏中竟然就找不出一个比它更象样的大BOSS了,而最终BOSS战更是无从谈起!
即便如此,我必须承认光环3还算是我玩过的FPS游戏中的上品,毕竟一个圣甲虫至少还给人带来了一定的震撼.但更多类似的欧美FPS游戏,甚至连这种最少的BOSS战震撼也没玩家留下过,这不能不说是美式FPS游戏的一个通病.有人也许会认为FPS游戏并不需要大BOSS战,只要画面,射击手感,敌人AI,联网模式等等这些足够强就可以了,但我必须强调的凡是关卡任务流程模式下的动作游戏,包扩FPS(第一人称主视点动作射击),第三人称动作射击,动作潜入类,动作冒险解迷,还是纯动作过关游戏,BOSS战都是其中必须要有的游戏***部分,甚至可以说BOSS战的质量是衡量这类游戏品质高低的最关键因素.显然日式大厂对这方面的理解态度显然要比欧美多数作坊式的制作小组更深刻,他们更能理解玩家需要的东西,并且有更多的BOSS战的制作经验,说道底BOSS战其实也是游戏制作中最具难度的一个环节,BOSS战也不是说想做就能做好的,还必需要有足够的制作经验和实力.放眼今天的全球游戏制作格局,欧美虽然强于图像引擎部分,但若论起游戏的制作经验,特别是BOSS战的制作技术,那日式大厂仍然拥有绝对的优势.忍龙和鬼泣之所以会成为3D动作游戏的丰碑,独具魅力的BOSS战无疑是这两大巨作吸引玩家独门杀手锏.忍龙的BOSS战以难度取胜(游戏难度的提升,也会增加BOSS战的数量和难度),而鬼泣的BOSS更巨气势(一代的经典大蜘蛛).与此同时,即便KONAMI在制作类似合金装备这种动作潜入类游戏的时候,他们仍然突出了强调了BOSS战的重要性,合金装备3的BOSS战依旧是游戏的一大亮点,当然合金装备3的最大亮点还远不止于此.而反观同样是欧美的潜入类代表作细胞分裂,不能不说BOSS战的缺乏始终是游戏无法克服的缺陷.
无论如何,现在的主机硬件机能已经提升到了前所未有的高度,而作为游戏的制作也应该与时俱进,FPS类游戏过去因为受到机能的限制,在BOSS战上面忽略也好理解,但现在我们看到既然光环3完全有能力作成类似圣甲虫这样有气势的大BOSS,那为什么不在此基础上多下功夫,制作出更有吸引力更具可玩性的加入大量大气势BOSS战的FPS呢?也许象微软的情况关键在于态度,而并不完全是技术资金实力的问题.. |
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