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楼主: Stars-Chivalry

PS5 SSD数据流结构(图示)

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发表于 2020-3-23 14:59  ·  上海 | 显示全部楼层
设计人员关心机制,开发人员关心效率,测试人员关心结果,普通玩家关心画面!

弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2020-3-23 15:17  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
对玩家来说,没什么用,一大堆技术指标说明还不如游戏有说服力。
该用户已被禁言

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发表于 2020-3-23 15:21  ·  上海 | 显示全部楼层
不会等到发售再评测吗?

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发表于 2020-3-23 15:22  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
跟黑子解释没有意义,等着游戏打脸就完了

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发表于 2020-3-23 15:29  ·  北京 | 显示全部楼层
真正的玩家只关注,价格便宜,帧数稳定,画面好,读盘快

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发表于 2020-3-23 15:34  ·  贵州 | 显示全部楼层
klaus.sang 发表于 2020-3-23 14:55
这个机制并没有你说的这个作用,显存利用率和画面效果没什么关系,限制画面的精致与复杂程度的是GPU的速 ...

你可以回去看马克塞尼的视屏。从12分钟开始到20分钟都在讲这套机制。之前的游戏为了流畅运行需要在内存中保留30秒内玩家可能会看到的内容,而这次的目标是最终只需要保存玩家在下一秒内可能看到的内容。这将会极大提升内存中的有效内容,进而提升场景的复杂程度,减少重复物体和纹理数目。
微软方面一样对此做了工作,只是没有索尼说的这么详细,也没有使用专门定制的12通道6优先级SSD。

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发表于 2020-3-23 16:15  ·  上海 | 显示全部楼层
warii 发表于 2020-3-21 23:46
其实不是这样,这套机制的终极目标是让内存里能够放入更多的有效内容而不是为了保障游戏流畅进行而放入的 ...

一句话,通过专用ASIC大幅增强了内存使用的灵活性及效率,解放CPU辅助弱鸡GPU干活!

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发表于 2020-3-24 11:31  ·  上海 | 显示全部楼层
warii 发表于 2020-3-23 15:34
你可以回去看马克塞尼的视屏。从12分钟开始到20分钟都在讲这套机制。之前的游戏为了流畅运行需要在内存中 ...

看了完整的视频,不知道是不是错误百出的中文字幕误导了你,他只提到了这个机制可以提高内存使用效率,目的是改变地图场景的构建模式,以前的模式是按照场景来决定加载多少内容进内存,而现在的模式是以玩家为中心,随着玩家的移动动态加载一定距离内的内容进内存,因此也解释了为什么新一代主机只需要配备16GB内存,而不是按照PC玩家惯有思路认为4K时代内存+显存应该有24GB才够的原因。

而所谓的提高场景的复杂程度是你自己脑补出来的,全程都没有提到过,事实**只要稍微了解一下开发就知道目前制约场景复杂程度的是GPU速度而不是显存不够,至少以12T性能的GPU还不至于让显存成为画质的瓶颈。

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发表于 2020-3-24 11:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
机器自带的那点容量是远远不够 这个东西自己买2t 3000元就太贵了,

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发表于 2020-3-24 11:41  ·  广东 | 显示全部楼层
klaus.sang 发表于 2020-3-24 11:31
看了完整的视频,不知道是不是错误百出的中文字幕误导了你,他只提到了这个机制可以提高内存使用效率,目 ...

https://bbs.a9vg.com/thread-7646524-1-2.html

有兴趣可以看一下

其实本质上对于SSD你们讨论的是一个东西,只不过你们对这个机制最终产生的效果理解不太一样

另外,动态加载一定距离的内容进内存是业内很早前就很常态的做法,只不过由于现存的提速和带宽加快可以让这个动态范围反应的更迅速

本次SSD最大的效用如果真要一句话来概括,就是   “每一帧都榨干所有显存”
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