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PS5 SSD数据流结构(图示)

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 楼主| 发表于 2020-3-21 22:49  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Stars-Chivalry 于 2020-3-21 22:54 编辑

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 楼主| 发表于 2020-3-21 23:05  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 Stars-Chivalry 于 2020-3-21 23:06 编辑

因为有些信息空白,不知道最终是不是这样的,只能按照马克塞尼的说辞对照着做了一个出来,大家看看,简单解释了SSD的数据是如何高效流入到GPU的。

另外如果没有这套机制,重点区别:
1.SSD压缩后的数据需要占用9个Zen2核心才能达到5Gb/s的解压速度
2.SSD解压的数据进行check-in签到需要占用1个或者2个Zen2核心进行复制到的行为
3.GPU缓存数据无法定位变更,每次都会全部擦除进而加载数据,效率低下

由于以上3条都会影响游戏性能,马克塞尼专门设计以上数据流结构以保证所有数据传输不存在天花板和浪费。


rr7

审判者

psn : jpeva

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发表于 2020-3-21 23:08  ·  未知 | 显示全部楼层
感觉这个。。应该给开发人员看看

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 楼主| 发表于 2020-3-21 23:15  ·  未知 | 显示全部楼层
感觉这个。。应该给开发人员看看


现在各种强行抹黑这套机制的言论太多,解释不清就用画图吧[s:joy]

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发表于 2020-3-21 23:28  ·  湖北 | 显示全部楼层
其实解释的再多,实际的演示没有出来之前,都是空中楼阁。现在还是安安心心等索尼方面的实际宣传吧面对带节奏的佛系就好。
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

九十九眠る八雲

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发表于 2020-3-21 23:33  ·  北京 | 显示全部楼层
现在各种强行抹黑这套机制的言论太多,解释不清就用画图吧[s:joy]


让爱表演的继续表演吧,苦了那么多年。玩家等游戏说话。

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发表于 2020-3-21 23:35  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这个真能有效解放io对的CPU资源占用的话,CPU的算力就能被更好置换为gpu算力以保持2.23g高频运行了吧,感觉整体设计真的有连带关系。

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发表于 2020-3-21 23:46  ·  贵州 | 显示全部楼层
本帖最后由 warii 于 2020-3-21 23:48 编辑
诺基亚8800 发表于 2020-3-21 23:35
这个真能有效解放io对的CPU资源占用的话,CPU的算力就能被更好置换为gpu算力以保持2.23g高频运行了吧,感觉 ...


其实不是这样,这套机制的终极目标是让内存里能够放入更多的有效内容而不是为了保障游戏流畅进行而放入的大量重复内容。换句话说原先内存里可能只有1%的内容是用来显示你当前能看到的画面的,现在的目标是要这个百分比达到30%以上。这可以极大的提升画面的精致与复杂程度,还可以消除之前各种无奈为之的重复物件和“读盘专用楼梯”之类设计。
楼主专门提到的三点则是为了消除这个目标可能带来的负作用的。因为读写速度有了五十倍以上的提升,用传统方式来控制的话会极大增加cpu和GPU的负担(可以想象一下用本世纪初的电脑下BT达到满速度时候的感觉),于是用了专门的硬件来解决I/O问题,把CPU的主要算力从这部分工作中解放出来。

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发表于 2020-3-22 07:28  ·  广东 | 显示全部楼层
warii 发表于 2020-3-21 23:46
其实不是这样,这套机制的终极目标是让内存里能够放入更多的有效内容而不是为了保障游戏流畅进行而放入的 ...

嗯   目前能想到的这个主要场景我已经在我那篇“科普文”
更新了结合这一特性的话,对玩法能产生改变不是不可能的

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发表于 2020-3-23 14:55  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 klaus.sang 于 2020-3-23 14:57 编辑
warii 发表于 2020-3-21 23:46
其实不是这样,这套机制的终极目标是让内存里能够放入更多的有效内容而不是为了保障游戏流畅进行而放入的 ...


这个机制并没有你说的这个作用,显存利用率和画面效果没什么关系,限制画面的精致与复杂程度的是GPU的速度而不是显存大小不够。

这套机制的主要作用是实现所有的场景都无缝进行切换,彻底消灭过场景时的Loading界面(传送时还是会Loading),甚至不再有场景这个概念,整个游戏所有的场景都是一整块,所以才说是彻底改变玩游戏的方式。但我不认为以XSX的SSD速度就不能实现这项效果,毕竟在HDD里都有少数游戏实现了这个效果。
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