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可以移植高性能游戏机~ 世界最顶级游戏CRYSIS初步体验感想:
现在很多人都用NV8600玩孤岛危机,8600GTS性能太差,看来这一代又有无数人被品牌机的奸商骗了。和运行孤岛危机的高画质最低底线显卡8800性能相差10倍,而8800GT 512MB只需要2000元就能买到,整个平台购置成本只要4000元即可。
玩这样的顶级游戏当然爽的无可替代,但就是比较费钱,普通人要是对游戏硬件了解的话花钱购置硬件也要准备好5000元预算。但是总体可以获得8倍于XBOX360,11倍于PS3的性能。
玩过CRYSIS的人才能看到,MGS4的技术水平和CRYSIS相差至少七年,画面等级相差20倍,前者完全可以被比成渣。
因为现在我用ATI最新的显卡 HD3870 爽了爽,不过效能还是不如我以前买的8800GTS 640MB,不过我是不准备买8800GTX 768MB了,8800GTS 640MB完全可以在高画质下玩的奇爽,然后就是玩免费DX10版日夜交替全画质多人对战~
ATI HD 3870现在只卖1400元,以后会更便宜~
其有320个统一渲染管线,
核心运行频率790MHZ,显存频率2200MHZ,显存容量512MB GDDR3,显存位宽256 bit,渲染性能与HD2900XT相当,是XBOX360 GPU Xenos C1的6倍,值得想玩中高端DX10游戏的人选择~
对比
XBOX360 GPU Xenos C1的规格是
48个统一渲染管线,
核心运行频率500MHZ,显存频率1400MHZ,显存容量512MB GDDR3,显存位宽128 bit;
CRYSIS不可能不巨幅缩水移植XBOX360,PS3的SHADER处理性能玩CRYSIS就更痛苦了,
而且我们可以立即计算一下游戏机的显存带宽:XBOX360和PS3用的都是GDDR3显存,1400MHZ运行频率,128 bit显存位宽,PS3是256兆,XBOX360是小于512兆。
显存带宽=显存运行频率x显存位宽/8000=Giga byte/Seconds
XBOX360和PS3均是 1400兆赫兹x128bit/8000=22.4GB/s
而ATI HD3870是 2200 MHZ x 256bit/8000=70.4GB/s
所以游戏机版不止画质巨幅缩水,游戏的运行桢数也会巨幅下降,显存数据会大量溢出至系统内存,XBOX360只有上限512兆的内存,当作显存也完全不够用,因为运行频率只有1400兆赫兹,而显存只有256MB死定上限的PS3的环境就更加恶劣,另外256MB CPU用XDR系统主内存完全帮不上忙,XDR有3200兆赫兹的运行频率,却被作为系统主内存限制在CPU周围,不懂当今游戏技术需求的BC索尼把CPU和GPU配套的高速公路给完全安颠倒了。不过话说回来即使RSX佩带XDR也打死运转不了哪怕是DX9模式的孤岛危机中端效果,256MB显存容量怎么折腾也不够。
更要命的是,因为孤岛危机的物理运算太TM无敌了,一切都可以拆毁,这些物理运算全部交由CPU处理;在加上无比广阔异常逼真的场景规模,这就对CPU用主内存的容量有极端的需求,你通过程序监测CRYSIS游玩时的内存用量,就可以看到在1440x900分辨率下占有内存1.92GB,1280x800下是1.78GB,所以说2GB主内存是最低要求,256MB的内存是打死也运行不了的,无论运行频率有多快带宽有多大也无济于事。
好在现在买内存便宜无比,130元一条运行频率667MHZ的1GB内存随便买两条插上作为双通道传输异常划算。
先说这么多吧,爽去了,有什么的以后再补充~
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下面是引用yhy2008于2007-11-28 17:27发表的:
HD3870似乎是2000,3850是1400,而且还是256MB的,如果3870 512MB的1400的话,就无视NVIDIA了
确实原来现在外面显存256MB而且降频版的3800系列才是1400元,多谢指正啊~
这个降频版且显存太小千万不要买,对于当今的游戏以最低19寸宽屏显示器运行完全没有价值,甚至某些情况之下还比不上前代卡皇 X1950-XTX 在1440x900下的性能标准,
HD3800系列的规格就该至少是3870那样的,规格基本平衡,能发挥出架构威力,
而且这款 Rv670 芯片为 55 纳米制程,成本和功耗非常理想,卖1400都贵了,而且对比其和8800GT的性能差距,合理价格应该在1200以下,
但是降到这个价格的话NV gf 8800GT也会从2000降到非常低的价位,到时选择又该变化了~
这种微妙的关系一两句话说不清楚,所以只要是自己的心理价位就出手吧~
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下面是引用amnnml于2007-11-28 17:37发表的:
LZ好文章啊
让我们看看 ATI的技术部副总裁Bob Feldstein是怎么说的:
1.连接系统内存使用128位总线,这是否会成为GPU的瓶颈?为什么在PC显存都使用256位总线的情况下,Xenos还要使用128位?
Bob Feldstein:这个问题问得很好,它正好切中了系统设计的核心。在子芯片上,我们有一块较大容量的内部高速内存。事实上这块高速内存也充当写回式缓存的作用。而且,所有的抗锯齿处理、Z-缓冲和阿尔法混合都在这块内存中进行。这意味着,那些耗带宽的大户(Z,Alpha,FSAA)都是在内部高速内存中进行处理,不需要去访问主内存。这个设计,使得128位的系统内存接口,便足够满足我们的需要,因为内部高速内存为其卸去了很多负担。
.......
的确,的确,XBOX360的带宽256GB/s显卡内部eDRAM设计的确是神来之笔!
在高端PC游戏也无法有效解决HDR+4X MSAA的05、06年,XBOX360的游戏中率先实现了平滑画质渲染,而没有系统性能损失。
这么优秀的双核GPU设计不止PS3没有,以后的PC也不可能有,微软或ATI游戏工程师里绝对有天才在他们当中~
不过排除厂商的官方辞令后,也能看到位宽翻倍提升的显存不只容纳下了AA处理功能,之后的硬件爆增的渲染管线数量对带宽的需求也很BT,
而且没办法的是,内存储器的容量也是游戏机永远的痛,哪一代哪台游戏机也逃不过这道劫数,这点真是无解,唉~
一方面是飞涨的游戏技术等级对纹理、像素、渲染处理的内存容量渴求,
一方面是外面飞降的内存价格、以2次方提升的容量面前玩家束手无策,
唉,这个世界上的游戏要么选择性能,要么选择兼容性,真没有二者兼得的可能性。
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下面是引用loveiggy于2007-11-28 17:55发表的:
事实证明 PC游戏真的再耗硬件而不是去做优化
事实证明 PC硬件最起码20%机能是浪费在操作系统等上面 没有全部运用
事实证明 PC硬件如果没有MS的操作系统。以PC的架构。跑个CRYSIS 完全不会需要到8600
哈哈,这位兄弟也有一些感悟了,甚至有些表象你说的很对~
虽然极耗性能,但孤岛危机完全无法置信的新游戏制作成果在很多人面前显示了,而且CRYSIS是极端优化过的,但仅限于NVIDIA的GeForce,因为很多人现在才知道,CRYTEK开发孤岛危机的过程中NV是派工程师从头陪到尾的,这么多年下来,天知道游戏中有多少行代码是这些NV来的工程师写的。
喜欢ATI游戏显卡的人总是问为什么HD2900系列这代DX10显卡的游戏执行效能相差Gf8800那么巨大?
就和微软和索尼做的是一样的,NV把GeForce当作一个游戏平台来对待,广告语为The way meant to be Played,和大量游戏开发厂商都是肩并肩合作,NV对顶级游戏软件开发支援的投资,虽然和微软和索尼这两家对游戏产业开发的投资无法相提并论,但也有8000万美元之巨了,
相信这能解开很多人心头的疑云,HD2900系列的渲染管道数量、运行频率、显存位宽如此***,
除了Shader运行频率外无一不是比8800规格高很多的,怎么会被8800轻易掀翻在地,永不能翻身?The way meant to be Played就是原因了。
所以ATI即使在游戏推出后再怎么优化驱动程序也不可能赶上8800的桢速率。
听了以上这么复杂的业内事件,谁还能说PC游戏是没有优化过的,事实上顶级PC游戏是优化最多的游戏类型,比在XBOX360上要复杂的多,甚至优化工作量要高5倍。
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PC操作系统确实占用系统资源,因为PC操作系统功能异常强大,而且复杂。
但是利弊都是相对的,再给你爆个料吧。
XBOX360的操作系统确实效率很高,甚至远超过Linux的效率和易用性,其API十分适合发挥游戏机的硬件,但是精简的操作系统带来的问题就是处理能力的下降,XBOX360的架构工程师给BG看过此架构只支持系统到最高1GB内存,一旦系统超过1GB后对于性能的提升曲线会骤然降低,甚至作用微乎其微。而相对来说复杂的WinXP操作系统则可以最高支持内存至3GB以上,而且还有提升空间,这就是操作系统相对论了。
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没有微软的API的话,CRYSIS可能***争机器的画质都很难达到,以OpenGL为标准API的话,可能这个世界就完全变了,那是另一个平行宇宙的事情,没准我们看到Quake3、PGR1那样的画质就满足了。
但是这个世界没有那么多如果,而且更离谱的是8600的规格达到CRYSIS的画质,如果你爽过CRYSIS全效哪怕一分钟,你绝B会120%的确定8600想上100%没戏,无论在XP还是Vista上,还是Linux上,还是苹果的OS X上。
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下面是引用shangchi于2007-11-28 19:50发表的:
LZ用PC显卡和游戏机的显示核心作对比,真是闲得蛋疼……[s:270]
PC的GOW要多大内存、多快的处理器?Xbox360版呢?
PC的COD4要多大内存、多快的处理器?Xbox360版和PS3版呢?
的确,游戏机的版本在画质上明显不如中高配置的PC,问题是即使如此,差距也没有LZ说的那么大。
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以使命召唤4的游戏运算量为标准,游戏机的画质确实距离中高端PC并不太远,不过孤岛危机的情况就完全不同了,在全效下难以令人置信的画面等级实现起来,对游戏机的运算资源和数据带宽的需求十分恐怖,而且这些需求是必须达到的,没有取巧和偷工减料的可能性。
这回是真正的CG级即时渲染游戏画面和物理反应,这么多年狼来了,体验游戏一小时就知道被忽悠了,但是CRYSIS终于带来了质变,这回狼真的来了~
实在没有什么好办法,因为CRYSIS的全效和COD4的全效相比,系统性能需求提高了8倍,时下以Gf8600GTS、HD2600XT的界限为代表的95%以上的平民游戏PC被直接轰杀出局,
只余下为数不到5%的超高端游戏玩家的2000~3000元级、晶体管规模在8亿左右的显卡,在孤岛危机中苦苦支撑,痛并爽着……听着别扭,但确实是这样:
时下ATI的R600核心、512 bit显存带宽的卡皇HD2900XT只能在低分辨率下运行中高画质,当然效果已异常震惊,中高效的孤岛危机和XBOX360游戏的等级相比已然是全新的下一个境界,但运行桢率很难令人接受。
而Rv670核心的HD3870比这个成绩稍低,性价比不俗。
ATI的上一代卡皇,比XBOX360的渲染性能稍高的X1950XTX在中级画质下桢率基本可以玩,但这是在256位,512兆显存的前提下,搭配2GB系统内存的运行效率,CPU仍然全负荷运转使内存占用率达到1.6GB以上。
这就是XBOX360的参考标准,即使经过最强优化XBOX360版可以达到中级画质水平,但是在物理和场景幅度层面上恐怕就无法表现了。
NV的上一代显示核心顶级产品Gf7950GT的渲染性能各项均被X1950XTX踩在脚下,在CRYSIS中的性能表现不到X1950XTX的75%,这些问题从新游戏UT3的PC版中也轻易体现出来,
而Gf7950GT的性能规格比PS3的RSX高,在刺客信条中的性能表现和XBOX360版对比,桢速和稳定性的问题暴露,视其性能见底。明显显示芯片厂商是不可能为游戏机平台搭载同代中的最高规格芯片的,这是JS的本性无疑,卖技术谁都得留一手。
在CRYSIS中性能表现还将就能爽的是NV蓄谋已久的新一代架构Gf8800GTX,能在低分辨率,全高效下爽到惊世骇俗的体验,而分辨率一但提升就废了。而你这时因为体验过全高效的CRYSIS究竟有多吓人,也不会不理解分辨率抬升后游戏桢速对折成幻灯片的原因了。
没办法,8亿多个晶体管规模的(看看咱们手里XBOX360和PS3加在一块的晶体管规模也没赶上,而且还是渲染架构领先了一代半的G80/G92核心)能模拟地球的G80这代显卡核心在CRYSIS面前也被揍了个半死,而且CRYSIS仅仅模拟出来1/1000个地球环境模式和自然状态,只能说不是地球太变态,而是地球人太变态了,自大到3000块钱的GPU就敢吹模拟地球,等晶体管规模集成到指甲盖大1000亿的时候再想想办法走个后门站出来和地球叫板吧,Stupid Human,Fool!
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关于GDDR3显存的正弦波上行和下行各发送一次数据的运行方式我平常疏忽了,多谢指正~
现已更正XBOX360和PS3的GDDR3显存带宽为22.4GB/s,
ATI的HD2900XT显存带宽计算正确。
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TurboCache并不是什么万灵药,在CRYSIS面前毫无用处,解释一下:
其对显存容量很低的系统架构向共用内存体系架构靠拢有一定的提升作用,但是幅度很小。
而且这种技术的使用前提是CPU用系统主内存容量过剩,但是这种机会绝不可能在孤岛危机面前出现,就算再精简再优化的程序,CRYSIS物理效果和巨型场景运算造成的内存数据吞吐量都在1.5GB以上,你觉得256MB的PS3主内存还有多余的容量供GPU调配吗?
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