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楼主: 游戏之神xzz

[感叹] 可以移植高性能游戏机~ 世界最顶级游戏CRYSIS初步体验感想~

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发表于 2007-11-28 18:17  ·  河南 | 显示全部楼层
程序员都希望自己的程序高效且强大,能做出Crysis的程序员更是对自己严格要求,代码已经进行了不知多少遍的优化。否则为什么没有其他游戏能做出Crysis那种神奇的效果。

战士

CUBA暴菊大队★

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发表于 2007-11-28 18:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
看来想玩CRYSIS的PC玩家得花银子买新配件了~

战士

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 楼主| 发表于 2007-11-28 18:26  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用amnnml于2007-11-28 17:37发表的:
LZ好文章啊
让我们看看 ATI的技术部副总裁Bob Feldstein是怎么说的:

1.连接系统内存使用128位总线,这是否会成为GPU的瓶颈?为什么在PC显存都使用256位总线的情况下,Xenos还要使用128位?
  Bob Feldstein:这个问题问得很好,它正好切中了系统设计的核心。在子芯片上,我们有一块较大容量的内部高速内存。事实上这块高速内存也充当写回式缓存的作用。而且,所有的抗锯齿处理、Z-缓冲和阿尔法混合都在这块内存中进行。这意味着,那些耗带宽的大户(Z,Alpha,FSAA)都是在内部高速内存中进行处理,不需要去访问主内存。这个设计,使得128位的系统内存接口,便足够满足我们的需要,因为内部高速内存为其卸去了很多负担。
.......



的确,的确,XBOX360的带宽256GB/s显卡内部eDRAM设计的确是神来之笔!

在高端PC游戏也无法有效解决HDR+4X MSAA的05、06年,XBOX360的游戏中率先实现了平滑画质渲染,而没有系统性能损失。

这么优秀的双核GPU设计不止PS3没有,以后的PC也不可能有,微软或ATI游戏工程师里绝对有天才在他们当中~

不过排除厂商的官方辞令后,也能看到位宽翻倍提升的显存不只容纳下了AA处理功能,之后的硬件爆增的渲染管线数量对带宽的需求也很BT,

而且没办法的是,内存储器的容量也是游戏机永远的痛,哪一代哪台游戏机也逃不过这道劫数,这点真是无解,唉~

一方面是飞涨的游戏技术等级对纹理、像素、渲染处理的内存容量渴求,
一方面是外面飞降的内存价格、以2次方提升的容量面前玩家束手无策,


唉,这个世界上的游戏要么选择性能,要么选择兼容性,真没有二者兼得的可能性。

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发表于 2007-11-28 18:30  ·  香港 | 显示全部楼层
LZ对PS3和XO的机能分析一点也不中肯,能玩这游戏的PC(显视屏计算在内),1W5以下,绝对BT......

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发表于 2007-11-28 19:08  ·  广东 | 显示全部楼层
这游戏不说什么.................只能说是硬件杀手.....................

战士

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 楼主| 发表于 2007-11-28 19:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用loveiggy于2007-11-28 17:55发表的:
事实证明 PC游戏真的再耗硬件而不是去做优化
事实证明 PC硬件最起码20%机能是浪费在操作系统等上面 没有全部运用
事实证明 PC硬件如果没有MS的操作系统。以PC的架构。跑个CRYSIS 完全不会需要到8600



哈哈,这位兄弟也有一些感悟了,甚至有些表象你说的很对~

虽然极耗性能,但孤岛危机完全无法置信的新游戏制作成果在很多人面前显示了,而且CRYSIS是极端优化过的,但仅限于NVIDIA的GeForce,因为很多人现在才知道,CRYTEK开发孤岛危机的过程中NV是派工程师从头陪到尾的,这么多年下来,天知道游戏中有多少行代码是这些NV来的工程师写的。

喜欢ATI游戏显卡的人总是问为什么HD2900系列这代DX10显卡的游戏执行效能相差Gf8800那么巨大?
就和微软和索尼做的是一样的,NV把GeForce当作一个游戏平台来对待,广告语为The way meant to be Played,和大量游戏开发厂商都是肩并肩合作,NV对顶级游戏软件开发支援的投资,虽然和微软和索尼这两家对游戏产业开发的投资无法相提并论,但也有8000万美元之巨了,

相信这能解开很多人心头的疑云,HD2900系列的渲染管道数量、运行频率、显存位宽如此***,
除了Shader运行频率外无一不是比8800规格高很多的,怎么会被8800轻易掀翻在地,永不能翻身?The way meant to be Played就是原因了。
所以ATI即使在游戏推出后再怎么优化驱动程序也不可能赶上8800的桢速率。


听了以上这么复杂的业内事件,谁还能说PC游戏是没有优化过的,事实上顶级PC游戏是优化最多的游戏类型,比在XBOX360上要复杂的多,甚至优化工作量要高5倍。

-------------------------

PC操作系统确实占用系统资源,因为PC操作系统功能异常强大,而且复杂。
但是利弊都是相对的,再给你爆个料吧。

XBOX360的操作系统确实效率很高,甚至远超过Linux的效率和易用性,其API十分适合发挥游戏机的硬件,但是精简的操作系统带来的问题就是处理能力的下降,XBOX360的架构工程师给BG看过此架构只支持系统到最高1GB内存,一旦系统超过1GB后对于性能的提升曲线会骤然降低,甚至作用微乎其微。而相对来说复杂的WinXP操作系统则可以最高支持内存至3GB以上,而且还有提升空间,这就是操作系统相对论了。

---------------------------

没有微软的API的话,CRYSIS可能***争机器的画质都很难达到,以OpenGL为标准API的话,可能这个世界就完全变了,那是另一个平行宇宙的事情,没准我们看到Quake3、PGR1那样的画质就满足了。

但是这个世界没有那么多如果,而且更离谱的是8600的规格达到CRYSIS的画质,如果你爽过CRYSIS全效哪怕一分钟,你绝B会120%的确定8600想上100%没戏,无论在XP还是Vista上,还是Linux上,还是苹果的OS X上。


就是这些了。

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发表于 2007-11-28 19:50  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ用PC显卡和游戏机的显示核心作对比,真是闲得蛋疼……[s:270]
PC的GOW要多大内存、多快的处理器?Xbox360版呢?
PC的COD4要多大内存、多快的处理器?Xbox360版和PS3版呢?
的确,游戏机的版本在画质上明显不如中高配置的PC,问题是即使如此,差距也没有LZ说的那么大。

另外一些值得探讨的地方:

1、700MHz的DDR3显存等效于1400MHz(时钟的上升下降沿都可以传输数据),现在的显卡也是同样的计算方法,2000MHz的显存频率,实际的工作频率是1000MHz,也就是1.0ns的显存。从PS3的显示核心图上就能看得见:三星1.4ns DDR3显存,标称的最大工作频率可以达到714MHz(1000÷1.4),等效1428MHz(用在PS3上的时候工作在700MHz,等效1400MHz)。


2、引用一段其他地方的文字
RSX的显示核心基于G71架构,频率550MHz,但显存位宽只有128Bit,可以看到四颗三星16M×32Bit GDDR3颗粒组成了256MB 128Bit的规格。不过PS3的系统内存使用了高达3.2GHz的256MB Rambus XDR内存,显示核心可以动态调用主内存,这就类似于显卡上的TurboCache技术。而且RSX与CELL处理器之间的带宽比显卡的PCI-E接口要高3倍,RSX的实际显存带宽无法与显卡的概念来衡量。

3、显存带宽的计算方法,除以8000显然是不严谨的,正确的算法应当是显存位宽÷8换算成Byte,然后再把乘出来的MB/s÷1024,换算成GB/s。换句话说就是要÷8192而非8000。


不过有一点同意LZ的观点:这一代游戏机要想移植Crysis必然会缩水,但缩多少很难说。

好吧,我承认我也闲得蛋疼才来敲这么多字

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发表于 2007-11-28 20:01  ·  天津 | 显示全部楼层
我等小白只有玩的命,,,,,,,,你们这那是玩游戏...........

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发表于 2007-11-28 20:06  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏之神xzz于2007-11-28 17:48发表的:
确实原来现在外面显存256MB而且降频版的3800系列才是1400元,多谢指正啊~
这个降频版且显存太小千万不要买,对于当今的游戏以最低19寸宽屏显示器运行完全没有价值,甚至某些情况之下还比不上前代卡皇 X1950-XTX 在1440x900下的性能标准,
.......

受不了了……拜托您起码翻翻那些硬件网站的评测再来喷好么……



看图中第4行数据,就是“显存256MB且降频版、1400元的HD3800系列”,难道你认为1950的性能可以和3000多元的2900XT相比?

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发表于 2007-11-28 20:14  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
GOWPC版配置要求很低了。COD4的抗锯齿优化做的太糟糕,别的还好。

向性价比和易用性妥协既是家用机的优势同时也是家用机的软肋,LZ所说的差距虽然言过其实但迅速成为事实也是难免的。
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