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楼主: painkiller

求解,让我困惑的事情,关于攻击伤害以及对HALO实用性的质疑

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发表于 2007-12-4 12:04  ·  广东 | 显示全部楼层
不同类型武器计算公式不同

虽然未验证,但是可以参考以前的公式
有不少原理还是相通的

(1)MAP伤害固定

(2)电击伤害=武器攻击力(防御无效)

(3)格斗火焰类以前是武器伤害=武器标称伤害×十分位随机数

(4)连射武器要乘以0.5~2.0之类一个随机修正系数

(5)实弹类射击武器是武器伤害=[武器标称伤害+(攻方攻击值-守方防御值)×100]×命中次数
注:此类武器每发伤害最小不会低于500(就算99改的黑哈罗被0改小飞机打中6发导弹还是要掉3000HP……这也是攻击力高之后这类武器无耻的原因)

(6)扩散类武器有体型修正(F时候是S型0.8,母舰型1.6,P之后和今次就不知了)

(7)BEAM武器则是标准的攻防关系,以前是武器伤害=武器标准伤害×命中次数×攻方攻击值/守方防御值

(8)BEAM连射是综合了BEAM和连射,以前是武器伤害=武器标称伤害×攻方攻击值/守方防御值×0.5~2.0之间随机数

(9)除火焰、电击外其他格斗类武器以及准塞可缪类武器,以前是:武器伤害=武器标称伤害×命中次数×攻方攻击值/守方防御值×情绪修正

情绪修正列表:
         攻方 守方
超强气 +1.5 +0.2
强气    +1.2 +0.1
普通   +1.0 +0.0
弱气   +0.8 -0.3

情绪修正计算方法:
情绪修正=攻方状态值+守方状态值
例如:强气打弱气,情绪修正为1.2-0.3=0.9;弱气打超强气,情绪修正为0.8+0.2=1



(10)塞可缪类武器以前是:武器伤害=武器标称伤害×攻方攻击值/守方防御值×情绪修正×NT差距修正,今次没有NTL改成觉醒,估计原理类似




所以可以推测
实弹/实体兵器是攻防加减关系,绝对差值越大则伤害越大
BEAM兵器(估计本作包括格斗)是攻防比例关系(相除),攻防比例差值越大则伤害越大

按此推测,设楼主所攻击的敌人防御力是25
按实弹算,威力大约是4000+(200-25)×100=21500
按BEAM算,威力大约是4000×(200/25)=32000
算上情绪修正的话,大约就是2倍

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 楼主| 发表于 2007-12-4 12:15  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用fate_maxwell于2007-12-04 12:04发表的:
不同类型武器计算公式不同

虽然未验证,但是可以参考以前的公式
有不少原理还是相通的

.......
谢谢了,敌人防御是20,按你个公式计算,伤害一个是22000,一个是40000,差不多就是2倍的关系,应该是这么回事

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 楼主| 发表于 2007-12-4 12:16  ·  湖北 | 显示全部楼层
那么HALO的实用性应该大打折扣了吧,我想大家应该都是攻击改的很高,并且最常用的也是格斗攻击
实际效果却相差太多,还是带BEAM格斗的机体更好用
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发表于 2007-12-4 12:25  ·  广东 | 显示全部楼层
BEAM武器取决于对方防御基数,对方防御越低越明显
攻击力200打防御20 和 攻击力100打防御10,效果是相似的

实弹武器无视对方防御力基数,只在乎攻防差值,要自己攻击力高,就能有稳定的伤害输出
攻击力200打防御100 和 攻击力100打防御0,效果是相似的

其实攻击力高的时候最实用的是多发导弹,弹数越多越强(例如×8,纵使你的攻击力只加了1,8发全中也加了800伤害)

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 楼主| 发表于 2007-12-4 12:31  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用fate_maxwell于2007-12-04 12:25发表的:
BEAM武器取决于对方防御基数,对方防御越低越明显
攻击力200打防御20 和 攻击力100打防御10,效果是相似的

实弹武器无视对方防御力基数,只在乎攻防差值,要自己攻击力高,就能有稳定的伤害输出
攻击力200打防御100 和 攻击力100打防御0,效果是相似的
.......
但是多发实弹武器攻击没有情绪的加成
在机体处于超一击的状况下,有情绪加成的格斗武器攻击会更强一些
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发表于 2007-12-4 12:41  ·  广东 | 显示全部楼层
超强气情况下都有CT
目前未测试强气状态对射击武器有无影响,暂且忽略

攻击200对防御25

威力1300×8的导弹,无情绪修正
[1300+(200-25)×100]×8=150400

威力7000的BEAM剑,超强气对弱气
7000×(200/25)×[1.5-(-0.3)]=100800

威力7000的实体剑,超强气对弱气
[7000+(200-25)×100]×[1.5-(-0.3)]=44100

完全不能比
而且导弹射程比格斗武器更有利,尤其是支援的时候

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 楼主| 发表于 2007-12-4 12:46  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用fate_maxwell于2007-12-04 12:41发表的:
超强气情况下都有CT
目前未测试强气状态对射击武器有无影响,暂且忽略

攻击200对防御25

.......
X8的导弹貌似也没几个机体有吧
当然这里就针对HALO的情况而言,HALO没实弹射击武器,黑HALO只有BEAM4连射

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发表于 2007-12-4 14:58  ·  未知 | 显示全部楼层
看了11楼,长见识了
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发表于 2007-12-4 15:35  ·  广东 | 显示全部楼层
威力7000的剑也不多来着……
那就换常见点的吧

威力1300×4的导弹,无情绪修正
对15:[1300+(200-15)×100]×4=79200
对25:[1300+(200-25)×100]×4=75200
对35:[1300+(200-35)×100]×4=71200

威力4000的BEAM剑,超强气对弱气
对15:4000×(200/15)×[1.5-(-0.3)]=96000
对25:4000×(200/25)×[1.5-(-0.3)]=57600
对35:4000×(200/35)×[1.5-(-0.3)]=41142

导弹在各时期都很均一
BEAM武器在一年战争时期很霸道

不过在正常流程中
机体攻击力低,导弹本身命中率也很差,多弹数的导弹EN消耗很大(EN66一次耗20是很伤的)
倒没那么好用
我在一年战争时期最喜欢的还是BEAM

机体攻击力和EN练上去,机师命中高之后
导弹就是杀伤力王者级别的玩意了


【附注:以上推论仅是纸上谈兵,我没实际操作过,谁开了JSZ有高级机体的可以试试】
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发表于 2007-12-4 15:46  ·  广东 | 显示全部楼层
等等,我犯了个错误

按照以往,弱气情况下损伤系数会更小(也就是防御会变高)才对

也就是说超强气打超强气才能打出最高伤害,修正系数是1.5+0.2=1.7

刚才算得的格斗武器伤害还要减5.555%
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