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[新闻] 业界震颤!“虚幻引擎 3” 正式启用Illuminate Labs顶级全局照明等尖端光源

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 楼主| 发表于 2007-12-21 19:53  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
[新闻] 业界震颤!“虚幻引擎 3” 正式启用Illuminate Labs顶级全局照明等尖端光源技术(范例)






  Epic Games宣布,Illuminate Labs将加入Epic的合作伙伴计划!并且Illuminate实验室的光源技术将加入Epic的虚幻引擎3当中。


  Illuminate Labs是一家著名的研发渲染技术和出售专业图形渲染软件的公司,他们为电影、传媒、游戏、建筑和设计领域开发最为优秀的渲染软件。其中Turtle(海龟渲染器)就是Illuminate Labs的著名产品。

  通过Illuminate的加入,在新的一年里我们将享受到更加逼真的游戏。据悉在Illuminate加入之后,虚幻引擎3将有以下进化:

   1.将运用全局照明效果!!!——全面超越HDR(高动态可变范围光照技术),全局照明是光源技术的极致形态;
  
   2.更完美真实的Skylight(天光,也就是能量传递渲染技术中被称为基础光的能量基调)并拥有高动态范围贴图;
  
   3.增加透明软阴影区域效果(重大进化!首先,游戏机版战争机器中那种开启物体几何模型的自投影后软阴影的锯齿和马赛克化低采样效应消失;其次,未来游戏中人物以及物体会在全局光照下产生和现实世界无异的有真实过渡区域的具有体积的软阴影);
  

-----------------------------------------------------------

UE3的最高版本目前运用的是:以新版32位浮点高精度HDR模拟的伪全局光照效果;
虽然还不能与真正的全局光照效果相比,但已经比非全局光照的画质有很大幅度的飞跃;可以预见未来的全局光照技术将给游戏带来更逼真的强力视觉冲击~


----------------------------------------------------------

目前的HDR模拟伪全局光照示例,与动态蜡版缓冲体积阴影、预计算阴影遮罩以及矢量光照映射技术一起更好的表现黑夜场景的材质和空间层次感:


1280x720无全局光照,游戏实时渲染桢;






1920x1080伪全局光照,游戏实时渲染桢;





---------------------------------------------------------------

幸亏有Epic的天才们对游戏孜孜不倦的追求和Illuminate Labs带来的图形工程师级解决方案,众所周知UE3自发布以来授权给几十家全球大中型著名游戏企业,是在半数左右的新一代高端电子游戏中广泛采用的游戏制作工具,经过最新的这次升级后,未来PC、PS3、XBOX360这些能够运行UE3的性能级平台游戏品质必将获得不同程度的提升,带给受众更高层次的享受。



下面是引用mayar1于2007-12-23 02:51发表的:
光能传递...为达到真实的效果而模拟光的反射....物体材质的细微变化都会影响光的吸收,反射....5年前用一台顶级的工作站渲染一桢16x16采样的画面要一个月左右...而这些只是在没有大气,贴图,忽略大气中微粒折射效果后的...而现在要在一台不错的个人电脑或者游戏机上模拟这个效果..达到每秒30祯? 。。希望是真的@@


在现实环境中,光束的行程并非只局限于从光源出发然后到接收物体处结束,
事实上由于自然界中的大部分物体对于光线都存在不同程度的反射率,
所以光束在到达接收物体表面之后又有一部分被反射到周围的物体上,
这时光线的接收体已经变成了“环境光源”,对其周围的物体跟场景能够产生光照效果;
光线的跳转、转移使得“直接光照”以外的区域也能受到一定程度的光照,从而产生一种“半亮半影”的自然过渡区域;

当今的民用游戏图形技术已可以完美模拟“间接光照”,采用每象素保存一个标量环境遮蔽值,该数值可以通过向所有方向发射光线来计算,而且最终得出的数值还可以反复使用;
在着色程序中根据带有遮蔽值的象素、相对于表面的光照位置以及光照颜色和表面法线等信息来计算物体表面对光线的接收程度。

巨幅游戏场景里使用环境光照可以根据环境物体(比如植物、建筑物)对光源的遮挡情况,正确计算出物体接收到的光照量(光能);

渲染器脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;
这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用;
支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow(体积化泛光视觉)、动画贴图、透明玻璃的光线散射、矢量反光表面以及其它各种统一着色器架构带来的独特shader特效。





下面是引用ken_hidaka于2007-12-23 09:55发表的:
LZ的图片很难看出GI的特点,有点像打了补光,画面光源平平的,只比对比图片亮了些,完全没有GI应有的立体感。








相比UE3全面革新的逼真画质技术当然需要更强的硬件系统;

CE1作为商用游戏引擎仅售出了一份授权,和UE系列成百上千的被各种游戏作品竞相采用相比,CE1是彻底失败;

UE甚至在建筑领域也有授权售出,巴黎圣母院的三维实时环境展示程序就是以UE制作的,这比当今风头正劲的建筑动画情景展示都在概念上领先了一个时代,所以说UE系列在游戏引擎领域的巨大成功是绝无仅有的…在商业运作和售后技术支援这些工作上即使是闻名遐尔的三维游戏之父卡马克的 id 公司的引擎产品也无法和 Epic 的抗衡……

但是CE1和CE2制作好玩的游戏是成功的,她的制作者让人感到是一些疯狂的热爱游戏、不懈追求游戏梦想和完美视觉表现的天才;
所以作为游戏爱好者,我尊敬他们和他们的CRYTEK公司~


如今CRYTEK为CE2的成功产品化也做足了商业上的筹备,吸取了CE1的教训;但无论成败与否、是否能抢占UE3的商用游戏引擎市场份额,我都不关心……

我在意的是如今有了更强大的后台资金支持,CRYTEK的游戏品质会不会再创新高~




.

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发表于 2007-12-21 20:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
貌似要想完全感受虚幻3的强大还是要上PC玩吧

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 楼主| 发表于 2007-12-21 21:16  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用s***ater于2007-12-21 20:19发表的:
貌似要想完全感受虚幻3的强大还是要上PC玩吧


嗯,PC版的虚幻竞技3尤其是战争机器对玩者的下巴确实很有摧毁作用……
UE3的最佳诠释吧…令人发指的法线纹理精度,已超越肉眼分辨率的极限了~


虽然UE3很赞,战争机器2一出这回没准能卖1000万套……

不过地球最强游戏首推还是孤岛危机~ 但作为最昂贵最核心的游戏…瞄准真正的贵族享受必然曲高和寡……呵呵









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发表于 2007-12-21 21:34  ·  安徽 | 显示全部楼层
我觉得HDR就已经很牛B的了,呵呵
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诶诶 你别这样```

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发表于 2007-12-21 21:45  ·  北京 | 显示全部楼层
好9没控这引擎了``````````
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ハルヒのサイズ o(°▽、°o)

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发表于 2007-12-21 22:14  ·  湖南 | 显示全部楼层
嗯,之前最不满意的就是UE3的光源,甚至大多数情况下时候还不如SC4里的UE2.5。之前猜测是EPIC考虑到目前主机和PC的技能水准刻意的缩水,很好,现在终于圆满了,虽然很可能只有PC能享受。

不过,UE3即便再加光源,画面仍不及CE2吧。

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 楼主| 发表于 2007-12-21 22:40  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用reg-neo于2007-12-21 22:14发表的:
嗯,之前最不满意的就是UE3的光源,甚至大多数情况下时候还不如SC4里的UE2.5。之前猜测是EPIC考虑到目前主机和PC的技能水准刻意的缩水,很好,现在终于圆满了,虽然很可能只有PC能享受。

不过,UE3即便再加光源,画面仍不及CE2吧。


CE2基本不是2007年地球上的游戏引擎技术……^

CRYTEK的核心成员是一群真正的游戏疯子!

向这些天才们脱帽致敬~

战士

俺有头衔了

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发表于 2007-12-21 22:56  ·  韩国 | 显示全部楼层
Cryengine 因为比 ue3更耗系统资源 所以就更好么? 这样的商业引擎必须要签出去足够的license才能盈利,才算真正的成功.
如果看历史的话, far cry是当时第一个使用Shader Model 3.0的游戏, 在当时相当超前(Geforce6刚出). cryengine1除了自家的farcry以外, 只有一个韩国公司和一个以色列公司的2个游戏使用. 这和Unreal Engine系列比,不是一个数量级.
同样, 这代CryEngine2这样的只能在xbox360/ps3上跑缩水版的强力引擎, 显然太超前了, 很难期待它有多大的作为. 反观 UE3现在是遍地开花阿,说不定明年会有国产UE3引擎的游戏出现呢。。。。。

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发表于 2007-12-21 23:21  ·  北京 | 显示全部楼层
这代的主机,有希望实现么?
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发表于 2007-12-21 23:34  ·  北京 | 显示全部楼层
看到画面 彻底***,,,,,
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