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楼主: 游戏之神xzz

[新闻] 业界震颤!“虚幻引擎 3” 正式启用Illuminate Labs顶级全局照明等尖端光源

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 楼主| 发表于 2007-12-23 15:04  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mayar1于2007-12-23 02:51发表的:
光能传递...为达到真实的效果而模拟光的反射....物体材质的细微变化都会影响光的吸收,反射....5年前用一台顶级的工作站渲染一桢16x16采样的画面要一个月左右...而这些只是在没有大气,贴图,忽略大气中微粒折射效果后的...而现在要在一台不错的个人电脑或者游戏机上模拟这个效果..达到每秒30祯? 。。希望是真的@@


在现实环境中,光束的行程并非只局限于从光源出发然后到接收物体处结束,
事实上由于自然界中的大部分物体对于光线都存在不同程度的反射率,
所以光束在到达接收物体表面之后又有一部分被反射到周围的物体上,
这时光线的接收体已经变成了“环境光源”,对其周围的物体跟场景能够产生光照效果;
光线的跳转、转移使得“直接光照”以外的区域也能受到一定程度的光照,从而产生一种“半亮半影”的自然过渡区域;

当今的民用游戏图形技术已可以完美模拟“间接光照”,采用每象素保存一个标量环境遮蔽值,该数值可以通过向所有方向发射光线来计算,而且最终得出的数值还可以反复使用;
在着色程序中根据带有遮蔽值的象素、相对于表面的光照位置以及光照颜色和表面法线等信息来计算物体表面对光线的接收程度。

巨幅游戏场景里使用环境光照可以根据环境物体(比如植物、建筑物)对光源的遮挡情况,正确计算出物体接收到的光照量(光能);

渲染器脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;
这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用;
支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow(体积化泛光视觉)、动画贴图、透明玻璃的光线散射、矢量反光表面以及其它各种统一着色器架构带来的独特shader特效。




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 楼主| 发表于 2007-12-23 17:42  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用mayar1于2007-12-23 02:57发表的:
看1楼的模拟图片.. 如果用光能传递来渲染得话,飞在空中的火星对车体和地面的影响绝对是华丽的..而不是图片中那样一成不变。阴影就更别提了....

标明是前一版本UE3,伪全局光…
新UE3如上所述,敬请期待~
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发表于 2007-12-23 18:39  ·  天津 | 显示全部楼层
孤岛危机这游戏纯粹卖弄画面,射击和剧情都很渣。

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发表于 2007-12-24 13:34  ·  北京 | 显示全部楼层
效果好的眼睛已经看不过来了。
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发表于 2007-12-24 14:00  ·  上海 | 显示全部楼层

Re:[新闻] 业界震颤!“虚幻引擎 3” 正式启用Illuminate Labs顶级全局

游戏之神xzz是做程序员工作的吗?

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发表于 2007-12-24 14:22  ·  广东 | 显示全部楼层
两张对照的图片

纹理细节差距太大,不单单是光照的影响

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发表于 2007-12-24 14:50  ·  北京 | 显示全部楼层
搂主能暴你的月薪是多少吗,和我们公薪阶层更本不是一个层次吧?

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 楼主| 发表于 2007-12-24 18:18  ·  北京 | 显示全部楼层

Re:Re:[新闻] 业界震颤!“虚幻引擎 3” 正式启用Illuminate Labs顶级全局

下面是引用dantesai于2007-12-24 14:00发表的Re:[新闻] 业界震颤!“虚幻引擎 3” 正式启用Illuminate Labs顶级全局:
游戏之神xzz是做程序员工作的吗?

url
5楼_~

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 楼主| 发表于 2007-12-24 18:27  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用komos于2007-12-24 14:22发表的:
两张对照的图片

纹理细节差距太大,不单单是光照的影响


是这样:

720那桢 纹理单元 512x512像素  0.5GB 内存系统

1080桢 纹理 2048x2048像素 2.5GB 内存系统

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发表于 2007-12-25 14:37  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ是哪个公司的能透露一下不,大家都很羡慕你啊
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