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楼主: 动态缺火

[PS4] 《最终幻想7RE》消化率已达96%,日本处于断货状态,长远分析或可超越FF15在日成绩

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发表于 2020-4-21 18:57  ·  上海 | 显示全部楼层
明白你的意思,好比6区的服装事件,服装店老板的一系列流程依然在,但不在是提供服装,深蹲不在是给予头饰,但同时每人又给予其他事件丰富了三套服装,又多了斗技场蜜蜂管事件等等,5,6,7区更是比原版多的多的丰富要素,迷宫也是,原本就一个场景的废墟变成几条道的迷宫,神罗大厦虽然少几个事件要素,但同时又多了其他要素,所以只是因为少复原了些原版原样要素却忽视了重新丰润进的新要素而遗憾是不是只是一厢情愿的自己喜欢原版或者那个时代jrpg带来的那种特有感觉呢[s:joy] 觉得还是要整体看待和客观对比原版吧


这次这些改动我觉得能理解,这一次对沉浸感和叙事节奏的强调是显而易见的;所有可能会拖慢节奏的设计都被调整了。事实上效果也的确很不错。

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发表于 2020-4-21 19:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
nxfd 发表于 2020-4-21 16:32
15的问题是真的挺多的,如果说只有基佬没有女角色是游戏本身第设定,那ff历代的特色召唤兽总不能怪游戏框架 ...

哥们 15召唤兽按地区的 如果你身边哪怕有一滴水 那高机率出利维坦,如果平原高机率泰坦, 是你自己没有去研究 15的召唤兽特效还是很不错的

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发表于 2020-4-21 19:09  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
softbank 发表于 2020-4-21 18:05
明白你的意思,好比6区的服装事件,服装店老板的一系列流程依然在,但不在是提供服装,深蹲不在是给予头 ...


你说得对,没有这些也无法实现几十小时的流程时长,不过好东西嘛,总是多多益善的,如果想让今次的迷宫数量和质量更饱满一些,从神罗公司这个最终事件下手,还是很合适的

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发表于 2020-4-21 19:15  ·  上海 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-4-21 18:57
这次这些改动我觉得能理解,这一次对沉浸感和叙事节奏的强调是显而易见的;所有可能会拖慢节奏的设计都被 ...

叙事从文本到演出让人感觉比重一下子大了很多,会有些觉得顾此失彼的感觉,抛开原版抛开对比,现在这个时代看这个迷宫和流程设计的确是平庸而且太过线性了些,会有些似乎不是想象中那样的感觉,但为了5,6个小时的流程通过叙事演出和一些填充拉到了一个游戏的体量,可能第一部只截止到米德加才是原罪 但对整个到米德加的流程已经相当满足了,该有的想要的都有了,足够了,希望第二部能长一些

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发表于 2020-4-21 19:24  ·  河南 | 显示全部楼层
超越FF15才正常啊,没啥可比性。。。早晚千万销量

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发表于 2020-4-21 19:25  ·  上海 | 显示全部楼层
嫩白树枝 发表于 2020-4-21 19:09
你说得对,没有这些也无法实现几十小时的流程时长,不过好东西嘛,总是多多益善的,如果想让今次的迷宫数 ...

是的,期望可以在原版基础上改进设计出些更多更好的内容,实际玩到后发觉有些地方迷宫啥的不是期望中的样子,但看回去原版好像也足够了的这种感觉,也不知道怎么说,有些遗憾但也满足吧 希望第二部能有更好的质量

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发表于 2020-4-21 19:30  ·  未知 | 显示全部楼层
叙事从文本到演出让人感觉比重一下子大了很多,会有些觉得顾此失彼的感觉,抛开原版抛开对比,现在这个时代看这个迷宫和流程设计的确是平庸而且太过线性了些,会有些似乎不是想象中那样的感觉,但为了5,6个小时的流程通过叙事演出和一些填充拉到了一个游戏的体量,可能第一部只截止到米德加才是原罪[s:joy] 但对整个到米德加的流程已经相当满足了,该有的想要的都有了,足够了,希望第二部能长一些


我的理解是,一个游戏的体验是个整体,假如迷宫做得像ff12那样有趣,你一顿开机关偷宝物找隐藏清任务,好玩是好玩,可是叙事和演出你可能感觉就没那么好了,说不定一个迷宫出来你都有点想不起来前面啥剧情了……所以有时候也不一定都是多多益善。

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发表于 2020-4-21 19:34  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 liufeifei 于 2020-4-21 19:38 编辑
survivor77 发表于 2020-4-21 19:30
我的理解是,一个游戏的体验是个整体,假如迷宫做得像ff12那样有趣,你一顿开机关偷宝物找隐藏清任务,好 ...


12我始终认为是个特例,这游戏是按照网游那种玩法设计的,迷宫探索性和刷宝随机性极强,但故事情节确实没多大波澜,就是落魄公主复国记,大家一开始就知道,虽然有困难,她肯定是能够成功的。

12可以说真的是放弃了剧情,属于最终幻想系列里面极其罕见的特别注重“游戏性”的作品。

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发表于 2020-4-21 19:37  ·  上海 | 显示全部楼层
liufeifei 发表于 2020-4-21 19:34
12我始终认为是个特例,这游戏是按照网游那种玩法设计的,迷宫探索性和刷宝随机性极强,但故事情节确实没 ...

对的,12是12的那种乐趣,完全不同。甚至因为它这方面做得太突出,很多玩家完全是按照搜刮宝物的效率和趣味性来自行设计了一套流程,根本就不按照故事安排的正常流程来走;而是设法在前期就到后期的地图去找宝物找怪物打隐藏等等,所以说这就是游戏体验设计的倾向性不同。

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survivor77 发表于 2020-4-21 19:37
对的,12是12的那种乐趣,完全不同。甚至因为它这方面做得太突出,很多玩家完全是按照搜刮宝物的效率和趣 ...


嗯,所以12我可以刷好长时间,把地图探索完,把隐藏迷宫和隐藏boss都打完,把装备刷完,然后剧情最终战烂尾,因为我早已知道最终战的结果,这个反而不重要了。
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