A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: z19872002

[技术] CAPCOM 次世代引擎的技术文档

[复制链接]

精华
0
帖子
10198
威望
0 点
积分
10802 点
种子
0 点
注册时间
2007-12-30
最后登录
2013-6-26
发表于 2008-2-9 03:16  ·  北京 | 显示全部楼层
不错````````````````

精华
0
帖子
3204
威望
0 点
积分
3313 点
种子
42 点
注册时间
2005-9-20
最后登录
2025-2-26
发表于 2008-2-9 10:38  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用wangtony于2008-02-09 02:50发表的:
LZ的日文好强~~,我记得在360刚出但PS3还没上市的时候网上有过关于次时代游戏机的3D处理能力的介绍.记得很清楚的是它写着:
PS1代:每秒最多处理多边形36万个.
DC:每秒最多处理多边形300万左右.
PS2:每秒最多处理多边形7500万.
XBOX1代;每秒最多处理多边形1亿1千万个.
.......
这些数据只是指单边,也就是每秒最多生成36万个边,如果加上特效,阴影,反锯齿,光源,过滤等的话就不同了.PS2的实际数据也就在150万左右,而且特效什么的也用的少.
mcm

精华
0
帖子
754
威望
0 点
积分
908 点
种子
5 点
注册时间
2006-12-14
最后登录
2024-7-30
发表于 2008-2-10 19:22  ·  上海 | 显示全部楼层
CAPCOM的技术在日本绝对是领先的
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

精华
1
帖子
15507
威望
5 点
积分
16267 点
种子
575 点
注册时间
2004-7-2
最后登录
2025-2-26
发表于 2008-2-10 19:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
次世代里CAPCOM的引擎偶非常欣赏,虽然画面不算顶尖,但稍加渲染可以做的很令人满意了,而且特效少点帧数可以更足...不过这文档有英文版吗?(中文就不奢望了...)

精华
0
帖子
14433
威望
0 点
积分
14592 点
种子
12 点
注册时间
2007-10-28
最后登录
2023-3-23
发表于 2008-2-10 19:37  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用wangtony于2008-02-09 02:57发表的:
另外我还记得当时那文里还写着游戏机的内存量:
PS2:32M内存,4M独立显存.
XBOX1代:64M公用内存
XBOX360:512M公用内存(特意为GOW而改)
PS3:256M内存,256M独立显存.

呵呵……那看来还是XBOX360机能更强大一些,
因为360的图形芯片还集成了10MB高速缓存,达到了256GB/S。
所以360游戏开启了2X FSAA而游戏的帧数不会下降。
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

ハルヒのサイズ o(°▽、°o)

精华
0
帖子
3446
威望
0 点
积分
3648 点
种子
0 点
注册时间
2006-4-29
最后登录
2013-6-22
发表于 2008-2-10 19:56  ·  湖南 | 显示全部楼层
西川的数据和B3D差距太大,大概是30-60倍,即把单帧当成秒间。抑或LZ翻译有误。

但即便根据西川的数据,假定同时存在8人物8VS,那么LP的秒间多边形的约数也至少是:

(单人物10-20K*8,VS 30-40K*8,WORLD 50K)*60FPS/S=450k*60=27MP/S

2700W每秒,真不知那3百万的数字如何得来?



B3D部分数据:

Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million

Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**


The Framework engine is adopted in games including Dead Rising, Lost Planet, Resident Evil 5, Devil May Cry 4, Monster Hunter 3.

The Framework engine has 3 characteristics: multi-platform support, multi-core optimization, tool integration.

As for multi-core optimization, the session mainly discussed methods for symmetric multi-core (Xbox 360). Since parallelization per module or loop which are often seen in parallel programming is not suitable for a game engine, parallelization per task including player character, enemy, bullet, camera, effect generator etc. is mainly used in the engine.

To suppress parallelization bugs such as dead lock, they made 2 clearly separated rules called "parallel update" which has no dependency and "synchronized update" in which each task can refer to and update other tasks. Task relationships and synchronization update intervals are adjustable on a GUI tool to make it easy to find parallel processes against the rules.

The performance for 1 thread vs 6 threads is, 2.6x in Dead Rising, and 2.15x in Lost Planet (under development). The CPU load is 80% for the main thread, 70% for rendering and sound, and 50-60% for other parallelized tasks.

There were only a few parallelization-related bugs against the rules in thousands of bug reports in the bug-checking period of the Dead Rising development, which shows totally parallelized application doesn't necessarily equal a bug-hell and they can realize stable parallelization thanks to the parallelization techniques and the strict rules in the Framework engine.

As for hi-def graphics, they pointed out "frame rate, fill rate, texture quality and size are more problematic than shader." Because of their estimation that 60fps is impossible for next-gen-esque imagery, they added lightweight 2.5D motion blur to make 30fps look smoother. Besides MSAA mini buffer is used in effect drawing to gain more fill rate (with the premise that GPU can use MSAA mini-buffer without cost). For better texture compression, they do original texture compression which appropriates an alpha channel for an extended information area and decompress it with programmable shaders.

The Framework engine can run not only on Xbox 360 but also on PLAYSTATION3 (asymmetric multi-core) and PC (single-core/multi-core). Parameters of its units can be edited to test it on real hardwares for each platform.

精华
0
帖子
3644
威望
0 点
积分
3735 点
种子
40 点
注册时间
2007-2-23
最后登录
2025-2-26
发表于 2008-2-10 23:26  ·  山东 | 显示全部楼层
下面是引用wangtony于2008-02-09 02:50发表的:
LZ的日文好强~~,我记得在360刚出但PS3还没上市的时候网上有过关于次时代游戏机的3D处理能力的介绍.记得很清楚的是它写着:
PS1代:每秒最多处理多边形36万个.
DC:每秒最多处理多边形300万左右.
PS2:每秒最多处理多边形7500万.
XBOX1代;每秒最多处理多边形1亿1千万个.
.......

单纯的多边形能力是上上个时代的指标了

现在执行各种特效下的性能才是衡量主机的标准

现在主流的图形技术及应早淡化了多边形

开始利用法线贴图等等技术达到更好的效果


例如各种fps游戏里面表现湿漉漉的走廊通道的效果,这个很常见

就是靠特效,无论多边形能力多强也无能为力


多边形也只是表现手法的一种而已

精华
0
帖子
3644
威望
0 点
积分
3735 点
种子
40 点
注册时间
2007-2-23
最后登录
2025-2-26
发表于 2008-2-10 23:29  ·  山东 | 显示全部楼层
2700W每秒,真不知那3百万的数字如何得来?


开普空所说的数字是建立3D模型所用到的多边形

实际游戏中物体看不到的地方是不需要实时演算出来的

比如一个人物正对你的时候,他的后背等地方不需要计算和渲染
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

ハルヒのサイズ o(°▽、°o)

精华
0
帖子
3446
威望
0 点
积分
3648 点
种子
0 点
注册时间
2006-4-29
最后登录
2013-6-22
发表于 2008-2-10 23:57  ·  湖南 | 显示全部楼层
LS看贴不认真-_-

还是给你来个对比:

B3D:

Lost planet, X360/PC, 2007
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million

Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**  


LZor西川:
LOST PLANET ....约3百万多边形每秒
DEAD RISING每秒4百万多边型。

----------------------------------------------------------
这样该很清楚了吧?某些人连PER FRAME和PER SECOND都没弄清楚啊。。。
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

ハルヒのサイズ o(°▽、°o)

精华
0
帖子
3446
威望
0 点
积分
3648 点
种子
0 点
注册时间
2006-4-29
最后登录
2013-6-22
发表于 2008-2-11 00:03  ·  湖南 | 显示全部楼层
下面是引用moguituzi于2008-02-10 23:26发表的:


单纯的多边形能力是上上个时代的指标了

现在执行各种特效下的性能才是衡量主机的标准
.......

多边型仍是重要指标之一。76GT在3DMARK 05默认那么高画质跑出来也有20MP/S以上,360才3MP/S可信么?PC版LP 720PALL HIGH怎么也得88GT才能跑顺那。有个3DAnalyz可以拿来数数POLYGONS
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2025-2-27 10:25 , Processed in 0.216604 second(s), 17 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部