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个人分析为什么说虚幻5引擎需要PS5的SSD构架

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 楼主| 发表于 2020-5-14 21:02  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前为止,游戏画面的计算量,主要来自于两个方面

一是多边形类型的几何运算,另一个是特效、贴图的渲染运算

一般来说,CPU主要负责前者,GPU主要负责后者

在GPU渲染的过程中,GPU先要把未经渲染的贴图等读取到显存,然后在显存里计算、渲染,最后输出到屏幕

那么GPU的运算速度,显存的大小,直接决定了GPU的渲染速度

而GPU的渲染速度,决定了在不同分辨率下的帧率

GPU性能越强,可以渲染的分辨率越高、帧数越高,这是最正统的做法

而UE5引入了一个新的概念,官方称之为Nanite虚拟几何体以及Lumen动态全局光照

为了避免帖子太长,我简单点说说我的理解


这两个技术的作用,就是把渲染好的视频素材直接贴到多边形上,配合一些修饰性的处理

可以达到几乎无限度的细节,从发布的视频里看,就算新一代主机的计算能力如何强大

展现出的细节,也不像是全部由GPU运算出来的,而有点像电影里的特效

至于在不断变化的游戏里,如何把做好的视频贴图毫无破绽的运用

可能就是UE5的核心技术


这种技术,可以在不依赖GPU运算能力的前提下,实现电影级的渲染(因为本来就是按照电影级别渲染好的)

但这种技术,可能带来两个问题,一是游戏体积急剧膨胀,动辄100GB以上可能就是家常便饭

二是要实时传输这些视频素材,对存储系统的读取速度是极大的考验


UE官方说在PS5设计初期,就有密切接触,我觉得是可能的

索尼就是看到了UE5引擎的这种技术,才下狠心拼命提高数据传输速度,来配合这种技术

否则如果只是为了缩短几秒读取时间,很难想象索尼硬件工程师会采用市面上没有的存储构架


这样一来,谜底就可能解开了

微软按照传统思路,把精力放在提高运算能力上

索尼按照新的思路,把精力放在提高传输能力上


这样可能会导致一个结果,就是第三方开发商的游戏,在微软这边表现更好

而索尼第一方的游戏,会充分利用PS5的特性,达到非常惊人的效果,但这只能在专门为PS5开发的游戏上才会有体现

具体结果如何

大家拭目以待吧
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发表于 2020-5-14 21:19  ·  未知 | 显示全部楼层
ue5也不是实时载入渲染好的素材,游戏最终都是要及时计算的,那个东西只能在你想故意演示效果的时候来一发,只能是辅助,第一方游戏都不一定用得上,xsx务实了很多。

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发表于 2020-5-14 21:25  ·  山东 | 显示全部楼层
本帖最后由 microfan 于 2020-5-14 21:26 编辑

“就是把渲染好的视频素材直接贴到多边形上”
这个就是烘焙,不是新东西。预渲染好了再贴上去是模型细节是不会随着光影变化的。所以肯定不是这个。

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发表于 2020-5-14 21:28  ·  山东 | 显示全部楼层
这次演示还有一个亮点就是环境音效的大幅提升,这个应该也是PS5的专属优势。

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发表于 2020-5-14 21:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
你想多了,找个引擎玩玩再说吧
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发表于 2020-5-14 22:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
人家是找不到任何一个能吹的点才迫不得已吹一个SSD
你这还真是畅所欲言

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发表于 2020-5-14 22:38  ·  未知 | 显示全部楼层
我更关心ssd这东西可不可以让游戏玩法上有所提升
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发表于 2020-5-15 17:30  ·  山东 | 显示全部楼层
楼主是认真的吗?还unreal5需要索尼的ssd构架?除非unreal5只想做ps5这一个平台的生意。
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发表于 2020-5-15 19:38  ·  湖北 | 显示全部楼层
索尼就是看重UE5这种技术,才使劲来配合??      大兄弟脑子没问题吧    我前同事在EA中国分公司做美术外包   用的寒霜引擎最终渲染测试   人家说UE5这种技术寒霜早有了  只是不能宣传罢了    还真是张口就来。。   

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发表于 2020-5-15 22:13  ·  未知 | 显示全部楼层
游戏开发者表示UE并没有需要哪种架构的说法,UE是横跨PS XB PC iOS Android 的跨平台引擎,没有在某一平台需要表现突出的需求
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