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楼主: polobak

[业界] IGN编辑:技术演示不等于游戏

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PSN/XLIVE:aamatrixboy

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发表于 2020-5-15 11:33  ·  广东 | 显示全部楼层
milano1899 发表于 2020-5-15 10:47
LZ怎么看这两个推文?要降级才能在其他平台运行

哈哈哈哈哈哈哈难怪微软那边只有文字没有图片,更没有视频

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发表于 2020-5-15 11:39  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 survivor77 于 2020-5-15 11:58 编辑
龙珠z3 发表于 2020-5-15 11:03
大概明白了为什么PS5这么注重SSD的重要性,CPU,GPU都是核心输出,但是需要强力辅助,是这么个意思吧? ...


嗯,差不多这意思。就目前主机平台的游戏制作和表现来说,瓶颈不在Cpu和Gpu,在数据流。

其实这引擎在XsX的最终表现肯定不会差的,至少分辨率和帧率肯定是xsx更好。PS5可能在材质精度和大场景表现上有优势,比如赛车游戏,很可能就会出现XSX版本帧率和分辨率更高、但是PS5版本环境细节更丰富和精美的情况。这么一来就看开发者针对两种平台如何扬长避短了。但是也不能排除第三方为了拉平双方的差距,强行抹平两家各自的优点的情况。。。

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发表于 2020-5-15 12:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
这。。。明示塞钱?

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发表于 2020-5-15 12:03  ·  上海 | 显示全部楼层
说到底那个虚幻5演示也不是什么干货,xbox你演示一个实实在在会发售的游戏演示就能占上风

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发表于 2020-5-15 12:10  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 寂静之声 于 2020-5-17 01:25 编辑

                        
还是编辑掉吧。

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发表于 2020-5-15 12:10  ·  未知 | 显示全部楼层
本来就是啊 你主机就算有100t能代表游戏啊

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发表于 2020-5-15 12:12  ·  未知 | 显示全部楼层
讲个笑话,中立游戏媒体IGN。

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发表于 2020-5-15 12:15  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 felix_0081 于 2020-5-15 12:19 编辑
动态缺火 发表于 2020-5-15 10:44
借贴问一下,可能我昨天没看出端倪

那演示比本世代画面强得明显的地方有哪些?


作为游戏开发的门外汉,只能说说自己粗浅的理解,纯粹作为参考,希望能有所帮助。

展示出来的新特性主要在以下三方面:

1, Nanite多边形技术。可以实现zbrush或实景扫描的超高精度模型的直接导入。从开发的角度,省去了从高模到低模的重新拓扑,细节烘培,法线贴图之类的麻烦。从玩家的角度,高精度的模型意味着高精度的细节,也避免了因为LOD带来的违和感(演示最后远处的废墟很自然的呈现,没有从低模到中模到高模的弹出过程)。

2, Lumen动态全局光技术。同时也包含了软件光追。对于开发来说,可以节省和光照相关的烘培时间。
对于玩家来说,结合Nanite,可以使光影效果更自然(或者说,不显得假)。

3, 基于ps5高速ssd的快速加载能力,角色快速移动的时候,周围的景物细节依然清晰丰富。放在传统游戏的话,可能搞个低精模型和贴图,加个动态模糊就糊弄过去了。

  关于第一点再多废话几句。由于我最近正好在玩zbrush,我这种菜鸟随便雕个细节不丰富的头部也动则需要百万四边形,而本世代一整个人物可能也就十几万四边形(zbrush主要是用四边形)。这之间的落差实在是肉眼可见的巨大。而且我的个人电脑性能一般,所以做好了高模之后,还不得不重新拓扑成低模再烘培细节(我不做贴图,因为用不上)。哪怕我使用自动拓扑,这项工作也让我头疼,更不要提为了满足游戏需求,有时需要大量的手动拓扑,不胜其烦。
  所以当我看到第一点的时候,真的可以说是感触良多。

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发表于 2020-5-15 12:16  ·  未知 | 显示全部楼层
我就一个疑问,IGN编辑懂不懂游戏开发和技术架构[s:doge]


只有本坛软烦才懂,其他都是渣渣!
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发表于 2020-5-15 12:19  ·  云南 | 显示全部楼层
xinyyy78 发表于 2020-5-15 09:24
你把虚幻4的演示拿出来,到现在为止哪个游戏到这个高度了?

虚幻4那个演示在哪看,麻烦给个链接,我去瞅瞅,看看现在到底有没有游戏实现了
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